縮放
縮放只不過是增加或減少的物件的大小。例如,如果一個三角形的大小的頂點是[a,b,c],然後三角形的頂點[2a,2b,2c]將擴大兩倍大小。因此,縮放一個三角形,要乘以每個頂點的縮放比例。還可以擴充套件一個特定的頂點。
縮放一個三角形,在該程式的頂點著色器,我們產生均勻的矩陣並用該矩陣乘以坐標值。之後,我們傳遞 x,y 的比例因子為 4×4 的對角矩陣和z坐標中的對角位置(最近對角位置1)。
所需的步驟
下面的步驟來建立一個 WebGL 應用程式來擴充套件三角形。
第1步 - 準備Canvas和獲取 WebGL 渲染上下文
在此步驟中,我們使用 getContext()得到 WebGL 渲染上下文物件。
第2步 - 定義幾何並將其儲存在緩衝區物件
由於我們畫一個三角形,我們必須通過三角形的三個頂點,並將它們儲存在緩衝區中。
var vertices = [ -0.5,0.5,0.0, -0.5,-0.5,0.0, 0.5,-0.5,0.0, ];
第3步 - 建立和編譯著色器程式
在這一步中,你需要編寫的頂點著色器和片段著色器程式,編譯它們,並通過連線這兩個程式將建立一個合併程式。
var vertCode =
'attribute vec4 coordinates;' +
'uniform mat4 u_xformMatrix;' +
'void main(void) {' +
' gl_Position = u_xformMatrix * coordinates;' +
'}';
var fragCode = 'void main(void) {' +' gl_FragColor = vec4(1, 0.5, 0.0, 1);' +'}';
片段著色器- 在片段著色器,我們只分配碎片顏色到 gl_FragColor 變數。
在這一步,我們關聯著色器程式到緩衝器的物件。
第5步 - 繪製所需的物件
由於我們使用索引繪製三角形,這裡使用 drawArrays()方法。該方法必須通過被視為對頂點/元件的數目。由於我們畫一個三角形,將傳遞3作為一個引數。
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
範例 - 縮放三角形
下面的例子演示了如何擴充套件三角形 -
<!doctype html>
<html>
<body>
<canvas width = "300" height = "300" id = "my_Canvas"></canvas>
<script>
/*=================Creating a canvas=========================*/
var canvas = document.getElementById('my_Canvas');
gl = canvas.getContext('experimental-webgl');
/*===========Defining and storing the geometry==============*/
var vertices = [
-0.5,0.5,0.0,
-0.5,-0.5,0.0,
0.5,-0.5,0.0,
];
//Create an empty buffer object and store vertex data
var vertex_buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
/*========================Shaders============================*/
//Vertex shader source code
var vertCode =
'attribute vec4 coordinates;' +
'uniform mat4 u_xformMatrix;' +
'void main(void) {' +
' gl_Position = u_xformMatrix * coordinates;' +
'}';
//Create a vertex shader program object and compile it
var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
gl.shaderSource(vertShader, vertCode);
gl.compileShader(vertShader);
//fragment shader source code
var fragCode =
'void main(void) {' +
' gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' +
'}';
//Create a fragment shader program object and compile it
var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(fragShader, fragCode);
gl.compileShader(fragShader);
//Create and use combiened shader program
var shaderProgram = gl.createProgram();
gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);
gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);
gl.linkProgram(shaderProgram);
gl.useProgram(shaderProgram);
/*===================scaling==========================*/
var Sx = 1.0, Sy = 1.5, Sz = 1.0;
var xformMatrix = new Float32Array([
Sx, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, Sy, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, Sz, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0
]);
var u_xformMatrix = gl.getUniformLocation(shaderProgram, 'u_xformMatrix');
gl.uniformMatrix4fv(u_xformMatrix, false, xformMatrix);
/* ===========Associating shaders to buffer objects============*/
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
var coordinatesVar = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");
gl.vertexAttribPointer(coordinatesVar, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(coordinatesVar);
/*=================Drawing the Quad========================*/
gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
</script>
</body>
</html>
這將產生以下結果 -