ulong getAttribLocation(Object program, string name)
var coordinatesVar = gl.getAttribLocation(shader_program, "coordinates");
void vertexAttribTutorialser(location, int size, enum type, bool normalized, long stride, long offset)
Location ? 它指定一個屬性變數的儲存位置。根據這個方案,必須通過由getAttribLocation()方法返回的值
Size ? 它指定在緩衝物件每頂點部件的數量
Type ? 它指定資料的型別
Normalized ? 這是一個布林值。如果為真,非浮動資料被歸一化到[0,1]。否則,它被歸一化到[-1,1]。
Stride ? 它指定不同頂點資料元素之間的位元組數,或預設為零步幅。
Offset ? 它指定在緩衝器物件,以指示資料從頂點的哪個儲存位元組偏移(位元組)。如果資料是從開始(beginning)儲存的,偏移量(offset)為0。
gl.vertexAttribTutorialser(coordinatesVar, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(coordinatesVar);