這部分是關於在使用 Python 的 Pygame 模組開發的電動遊戲總給你的玩家提供收集的寶物和經驗值的內容。
這是正在進行的關於使用 Python 3 的 Pygame 模組建立電動遊戲的系列文章的第十部分。以前的文章有:
如果你已經閱讀了本系列的前幾篇文章,那麼你已經了解了編寫遊戲的所有基礎知識。現在你可以在這些基礎上,創造一個全功能的遊戲。當你第一次學習時,遵循本系列程式碼範例,這樣的“用例”是有幫助的,但是,用例也會約束你。現在是時候運用你學到的知識,以新的方式應用它們了。
如果說,說起來容易做起來難,這篇文章展示了一個如何將你已經了解的內容用於新目的的例子中。具體來說,就是它涵蓋了如何使用你以前的課程中已經了解到的來實現獎勵系統。
在大多數電子遊戲中,你有機會在遊戲世界中獲得“獎勵”或收集到寶物和其他物品。獎勵通常會增加你的分數或者你的生命值,或者為你的下一次任務提供資訊。
遊戲中包含的獎勵類似於程式設計平台。像平台一樣,獎勵沒有使用者控制,隨著遊戲世界的捲動進行,並且必須檢查與玩家的碰撞。
獎勵和平台非常相似,你甚至不需要一個獎勵的類。你可以重用 Platform
類,並將結果稱為“獎勵”。
由於獎勵型別和位置可能因關卡不同而不同,如果你還沒有,請在你的 Level
中建立一個名為 loot
的新函數。因為獎勵物品不是平台,你也必須建立一個新的 loot_list
組,然後新增獎勵物品。與平台、地面和敵人一樣,該組用於檢查玩家碰撞:
def loot(lvl,lloc): if lvl == 1: loot_list = pygame.sprite.Group() loot = Platform(300,ty*7,tx,ty, 'loot_1.png') loot_list.add(loot) if lvl == 2: print(lvl) return loot_list
你可以隨意新增任意數量的獎勵物件;記住把每一個都加到你的獎勵清單上。Platform
類的引數是獎勵圖示的 X 位置、Y 位置、寬度和高度(通常讓你的獎勵精靈保持和所有其他方塊一樣的大小最為簡單),以及你想要用作的獎勵的圖片。獎勵的放置可以和貼圖平台一樣複雜,所以使用建立關卡時需要的關卡設計文件。
在指令碼的設定部分呼叫新的獎勵函數。在下面的程式碼中,前三行是上下文,所以只需新增第四行:
enemy_list = Level.bad( 1, eloc )ground_list = Level.ground( 1,gloc,tx,ty )plat_list = Level.platform( 1,tx,ty )loot_list = Level.loot(1,tx,ty)
正如你現在所知道的,除非你把它包含在你的主迴圈中,否則獎勵不會被顯示到螢幕上。將下面程式碼範例的最後一行新增到迴圈中:
enemy_list.draw(world) ground_list.draw(world) plat_list.draw(world) loot_list.draw(world)
啟動你的遊戲看看會發生什麼。
你的獎勵將會顯示出來,但是當你的玩家碰到它們時,它們不會做任何事情,當你的玩家經過它們時,它們也不會捲動。接下來解決這些問題。
像平台一樣,當玩家在遊戲世界中移動時,獎勵必須捲動。邏輯與平台捲動相同。要向前捲動獎勵物品,新增最後兩行:
for e in enemy_list: e.rect.x -= scroll for l in loot_list: l.rect.x -= scroll
要向後捲動,請新增最後兩行:
for e in enemy_list: e.rect.x += scroll for l in loot_list: l.rect.x += scroll
再次啟動你的遊戲,看看你的獎勵物品現在表現得像在遊戲世界裡一樣了,而不是僅僅畫在上面。
就像平台和敵人一樣,你可以檢查獎勵物品和玩家之間的碰撞。邏輯與其他碰撞相同,除了撞擊不會(必然)影響重力或生命值。取而代之的是,命中會導致獎勵物品會消失並增加玩家的分數。
當你的玩家觸控到一個獎勵物件時,你可以從 loot_list
中移除該物件。這意味著當你的主迴圈在 loot_list
中重繪所有獎勵物品時,它不會重繪那個特定的物件,所以看起來玩家已經獲得了獎勵物品。
在 Player
類的 update
函數中的平台碰撞檢測之上新增以下程式碼(最後一行僅用於上下文):
loot_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, loot_list, False) for loot in loot_hit_list: loot_list.remove(loot) self.score += 1 print(self.score) plat_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, plat_list, False)
當碰撞發生時,你不僅要把獎勵從它的組中移除,還要給你的玩家一個分數提升。你還沒有建立分數變數,所以請將它新增到你的玩家屬性中,該屬性是在 Player
類的 __init__
函數中建立的。在下面的程式碼中,前兩行是上下文,所以只需新增分數變數:
self.frame = 0 self.health = 10 self.score = 0
當在主迴圈中呼叫 update
函數時,需要包括 loot_list
:
player.gravity() player.update()
如你所見,你已經掌握了所有的基本知識。你現在要做的就是用新的方式使用你所知道的。
在下一篇文章中還有一些提示,但是與此同時,用你學到的知識來製作一些簡單的單關卡遊戲。限制你試圖創造的東西的範圍是很重要的,這樣你就不會埋沒自己。這也使得最終的成品看起來和感覺上更容易完成。
以下是迄今為止你為這個 Python 平台編寫的所有程式碼:
#!/usr/bin/env python3# draw a world# add a player and player control# add player movement# add enemy and basic collision# add platform# add gravity# add jumping# add scrolling# GNU All-Permissive License# Copying and distribution of this file, with or without modification,# are permitted in any medium without royalty provided the copyright# notice and this notice are preserved. This file is offered as-is,# without any warranty.import pygameimport sysimport os'''Objects'''class Platform(pygame.sprite.Sprite): # x location, y location, img width, img height, img file def __init__(self,xloc,yloc,imgw,imgh,img): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = pygame.image.load(os.path.join('images',img)).convert() self.image.convert_alpha() self.rect = self.image.get_rect() self.rect.y = yloc self.rect.x = xlocclass Player(pygame.sprite.Sprite): ''' Spawn a player ''' def __init__(self): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.movex = 0 self.movey = 0 self.frame = 0 self.health = 10 self.collide_delta = 0 self.jump_delta = 6 self.score = 1 self.images = [] for i in range(1,9): img = pygame.image.load(os.path.join('images','hero' + str(i) + '.png')).convert() img.convert_alpha() img.set_colorkey(ALPHA) self.images.append(img) self.image = self.images[0] self.rect = self.image.get_rect() def jump(self,platform_list): self.jump_delta = 0 def gravity(self): self.movey += 3.2 # how fast player falls if self.rect.y > worldy and self.movey >= 0: self.movey = 0 self.rect.y = worldy-ty def control(self,x,y): ''' control player movement ''' self.movex += x self.movey += y def update(self): ''' Update sprite position ''' self.rect.x = self.rect.x + self.movex self.rect.y = self.rect.y + self.movey # moving left if self.movex < 0: self.frame += 1 if self.frame > ani*3: self.frame = 0 self.image = self.images[self.frame//ani] # moving right if self.movex > 0: self.frame += 1 if self.frame > ani*3: self.frame = 0 self.image = self.images[(self.frame//ani)+4] # collisions enemy_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, enemy_list, False) for enemy in enemy_hit_list: self.health -= 1 #print(self.health) loot_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, loot_list, False) for loot in loot_hit_list: loot_list.remove(loot) self.score += 1 print(self.score) plat_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, plat_list, False) for p in plat_hit_list: self.collide_delta = 0 # stop jumping self.movey = 0 if self.rect.y > p.rect.y: self.rect.y = p.rect.y+ty else: self.rect.y = p.rect.y-ty ground_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, ground_list, False) for g in ground_hit_list: self.movey = 0 self.rect.y = worldy-ty-ty self.collide_delta = 0 # stop jumping if self.rect.y > g.rect.y: self.health -=1 print(self.health) if self.collide_delta < 6 and self.jump_delta < 6: self.jump_delta = 6*2 self.movey -= 33 # how high to jump self.collide_delta += 6 self.jump_delta += 6 class Enemy(pygame.sprite.Sprite): ''' Spawn an enemy ''' def __init__(self,x,y,img): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = pygame.image.load(os.path.join('images',img)) self.movey = 0 #self.image.convert_alpha() #self.image.set_colorkey(ALPHA) self.rect = self.image.get_rect() self.rect.x = x self.rect.y = y self.counter = 0 def move(self): ''' enemy movement ''' distance = 80 speed = 8 self.movey += 3.2 if self.counter >= 0 and self.counter <= distance: self.rect.x += speed elif self.counter >= distance and self.counter <= distance*2: self.rect.x -= speed else: self.counter = 0 self.counter += 1 if not self.rect.y >= worldy-ty-ty: self.rect.y += self.movey plat_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, plat_list, False) for p in plat_hit_list: self.movey = 0 if self.rect.y > p.rect.y: self.rect.y = p.rect.y+ty else: self.rect.y = p.rect.y-ty ground_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, ground_list, False) for g in ground_hit_list: self.rect.y = worldy-ty-ty class Level(): def bad(lvl,eloc): if lvl == 1: enemy = Enemy(eloc[0],eloc[1],'yeti.png') # spawn enemy enemy_list = pygame.sprite.Group() # create enemy group enemy_list.add(enemy) # add enemy to group if lvl == 2: print("Level " + str(lvl) ) return enemy_list def loot(lvl,tx,ty): if lvl == 1: loot_list = pygame.sprite.Group() loot = Platform(200,ty*7,tx,ty, 'loot_1.png') loot_list.add(loot) if lvl == 2: print(lvl) return loot_list def ground(lvl,gloc,tx,ty): ground_list = pygame.sprite.Group() i=0 if lvl == 1: while i < len(gloc): ground = Platform(gloc[i],worldy-ty,tx,ty,'ground.png') ground_list.add(ground) i=i+1 if lvl == 2: print("Level " + str(lvl) ) return ground_list def platform(lvl,tx,ty): plat_list = pygame.sprite.Group() ploc = [] i=0 if lvl == 1: ploc.append((20,worldy-ty-128,3)) ploc.append((300,worldy-ty-256,3)) ploc.append((500,worldy-ty-128,4)) while i < len(ploc): j=0 while j <= ploc[i][2]: plat = Platform((ploc[i][0]+(j*tx)),ploc[i][1],tx,ty,'ground.png') plat_list.add(plat) j=j+1 print('run' + str(i) + str(ploc[i])) i=i+1 if lvl == 2: print("Level " + str(lvl) ) return plat_list'''Setup'''worldx = 960worldy = 720fps = 40 # frame rateani = 4 # animation cyclesclock = pygame.time.Clock()pygame.init()main = TrueBLUE = (25,25,200)BLACK = (23,23,23 )WHITE = (254,254,254)ALPHA = (0,255,0)world = pygame.display.set_mode([worldx,worldy])backdrop = pygame.image.load(os.path.join('images','stage.png')).convert()backdropbox = world.get_rect()player = Player() # spawn playerplayer.rect.x = 0player.rect.y = 0player_list = pygame.sprite.Group()player_list.add(player)steps = 10forwardx = 600backwardx = 230eloc = []eloc = [200,20]gloc = []#gloc = [0,630,64,630,128,630,192,630,256,630,320,630,384,630]tx = 64 #tile sizety = 64 #tile sizei=0while i <= (worldx/tx)+tx: gloc.append(i*tx) i=i+1enemy_list = Level.bad( 1, eloc )ground_list = Level.ground( 1,gloc,tx,ty )plat_list = Level.platform( 1,tx,ty )loot_list = Level.loot(1,tx,ty)'''Main loop'''while main == True: for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: pygame.quit(); sys.exit() main = False if event.type == pygame.KEYDOWN: if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == ord('a'): print("LEFT") player.control(-steps,0) if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == ord('d'): print("RIGHT") player.control(steps,0) if event.key == pygame.K_UP or event.key == ord('w'): print('jump') if event.type == pygame.KEYUP: if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == ord('a'): player.control(steps,0) if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == ord('d'): player.control(-steps,0) if event.key == pygame.K_UP or event.key == ord('w'): player.jump(plat_list) if event.key == ord('q'): pygame.quit() sys.exit() main = False # scroll the world forward if player.rect.x >= forwardx: scroll = player.rect.x - forwardx player.rect.x = forwardx for p in plat_list: p.rect.x -= scroll for e in enemy_list: e.rect.x -= scroll for l in loot_list: l.rect.x -= scroll # scroll the world backward if player.rect.x <= backwardx: scroll = backwardx - player.rect.x player.rect.x = backwardx for p in plat_list: p.rect.x += scroll for e in enemy_list: e.rect.x += scroll for l in loot_list: l.rect.x += scroll world.blit(backdrop, backdropbox) player.gravity() # check gravity player.update() player_list.draw(world) #refresh player position enemy_list.draw(world) # refresh enemies ground_list.draw(world) # refresh enemies plat_list.draw(world) # refresh platforms loot_list.draw(world) # refresh loot for e in enemy_list: e.move() pygame.display.flip() clock.tick(fps)