❤️俄羅斯方塊遊戲❤️,重溫經典(C++詳解版)

2021-08-10 14:00:01

🎈 作者:Linux猿

🎈 簡介:CSDN部落格專家🏆,C/C++、面試、刷題、演演算法儘管諮詢我,關注我,有問題私聊!

🎈 關注專欄:C/C++課程設計 (優質好文持續更新中……)🚀


目錄

一、主要檔案

二、介面設計

三、方塊設計

四、設計思路

五、總結


俄羅斯方塊遊戲大家應該非常熟悉,非常經典的一款遊戲,本文來詳細講解下俄羅斯方塊遊戲的製作過程,趕緊來看下吧!

首先,看下效果圖:

圖1 遊戲執行過程

下面詳細講解下製作過程。

一、主要檔案

檔案包含三個:tetris.cpp、tetris.h、main.cpp,各個檔案的用途如下:

tetris.cpp 檔案:函數實現;

tetris.h : 類和函數宣告;

main.cpp : 主函數;

二、介面設計

bool vis[100][100]; // 用於標記座標
int Co[100][100]; // 座標的顏色

其中:

vis[100][100] 用於標記介面座標,true表示有內容,false 表示空;

Co[100][100] 用於標記介面座標的顏色;

設定框架函數,如下所示:

//設定框架
void setFrame()
{
   color(5);
   getCoord(30 ,1);
   cout<<"    < 俄羅斯方塊遊戲 >"<<endl<<endl;
   color(10);

   // 主要框架
   int x = LF_up_x ,y = 3; 
   //橫向邊上下兩條邊
   for(int i = 0; i < 30; ++i) {
       getCoord(x ,2);  vis[x][2] = true;  cout<<"□";
       getCoord(x ,23); vis[x][23] = true; cout<<"□";
       x += 2;
   }

   //豎向兩條邊和小框左邊豎線
   for(int i = 0; i < 21; ++i) {
       getCoord(LF_up_x ,y) ; vis[LF_up_x][y] = true ; cout<<"□" ;
       getCoord(71 ,y) ;      vis[71][y] = true ; cout<<"□" ;
       getCoord(51 ,y) ;      vis[51][y] = true ; cout<<"□" ;
       y += 1 ;
   }

   //小框架中間橫線
   for(int i = 53 ;i <= 69 ; i += 2) {
       getCoord(i ,11);
       vis[i][11] = true;
       cout<<"□";
   }

   //小框內容
   color(10);
   getCoord(53 ,3);  cout<<" Next Block : " ;
   color(11) ;
   getCoord(54 ,13) ; cout<<"開始 :  Enter 鍵" ;
   getCoord(54 ,15) ; cout<<"暫停 :  T 鍵" ;
   getCoord(54 ,17) ; cout<<"退出 :  Q 鍵" ;
   getCoord(54 ,19) ;  cout<<"Score:" ;
   getCoord(54 ,21) ; cout<<"Rank :" ;
   T_Box::staticNum(0) ;
}

設定整體的介面,如下圖所示:

圖2 介面圖

三、方塊設計

表示方塊的類,如下所示:

class T_Box
{
    static int Score ;
    static int Rank ;
    private :
             int x ,y ; // 座標
             int type ; // 型別
             int fg ; // 某個圖形的第 fg 個變化的圖形
    public :
             T_Box(int sx = 31 ,int sy = 3 ,int st = 0 ,int f = 0);
             static void staticNum(int num);
             void setValue(int sx = 31 ,int sy = 3 ,int st = 0 ,int f = 0) ;
             void Move(int stepA ,int stepB);
             bool Stop();
             void printBox();
             void eraseBox();
             void Mark();
             void Pause();
             void nextBox(T_Box temp);
             void Transform();
             bool Judge();
};

各種方塊的設計函數如下所示:

class Coord
{
    public :
            int x;
            int y;
            int Col;
}G[10][10][10];

其中:

x,y 是相對座標;

Col 是方塊顏色;

G[10][10][10] :一維表示方塊型別,二維表示方塊內的方格,三維表示方塊的第幾種表示形式;

來看下各個方塊的設計,如下所示:

// 設定各種圖形
void setBox()
{
    // 1 正方形
    for(int i = 0 ;i < 4 ; ++i)
    {
       G[0][0][i].x = 0 ;  G[0][0][i].y = 0 ;  G[0][0][i].Col = 14 ;
       G[0][1][i].x = 0 ;  G[0][1][i].y = 1 ;  G[0][1][i].Col = 14 ;
       G[0][2][i].x = 2 ;  G[0][2][i].y = 0 ;  G[0][2][i].Col = 14 ;
       G[0][3][i].x = 2 ;  G[0][3][i].y = 1 ;  G[0][3][i].Col = 14 ;
    }

    // 2  豎條
    G[1][0][0].x = 0 ; G[1][0][0].y = 0 ; G[1][0][0].Col = 3 ;
    G[1][1][0].x = 0 ; G[1][1][0].y = 1 ; G[1][1][0].Col = 3 ;
    G[1][2][0].x = 0 ; G[1][2][0].y = 2 ; G[1][2][0].Col = 3 ;
    G[1][3][0].x = 0 ; G[1][3][0].y = 3 ; G[1][3][0].Col = 3 ;

    G[1][0][1].x = 0 ; G[1][0][1].y = 0 ; G[1][0][1].Col = 3 ;
    G[1][1][1].x = 2 ; G[1][1][1].y = 0 ; G[1][1][1].Col = 3 ;
    G[1][2][1].x = 4 ; G[1][2][1].y = 0 ; G[1][2][1].Col = 3 ;
    G[1][3][1].x = 6 ; G[1][3][1].y = 0 ; G[1][3][1].Col = 3 ;

    G[1][0][2].x = 0 ; G[1][0][2].y = 0 ; G[1][0][2].Col = 3 ;
    G[1][1][2].x = 0 ; G[1][1][2].y = 1 ; G[1][1][2].Col = 3 ;
    G[1][2][2].x = 0 ; G[1][2][2].y = 2 ; G[1][2][2].Col = 3 ;
    G[1][3][2].x = 0 ; G[1][3][2].y = 3 ; G[1][3][2].Col = 3 ;

    G[1][0][3].x = 0 ; G[1][0][3].y = 0 ; G[1][0][3].Col = 3 ;
    G[1][1][3].x = 2 ; G[1][1][3].y = 0 ; G[1][1][3].Col = 3 ;
    G[1][2][3].x = 4 ; G[1][2][3].y = 0 ; G[1][2][3].Col = 3 ;
    G[1][3][3].x = 6 ; G[1][3][3].y = 0 ; G[1][3][3].Col = 3 ;

    // 3
    G[2][0][0].x = 0 ; G[2][0][0].y = 0 ; G[2][0][0].Col = 4 ;
    G[2][1][0].x = 0 ; G[2][1][0].y = 1 ; G[2][1][0].Col = 4 ;
    G[2][2][0].x = 2 ; G[2][2][0].y = 1 ; G[2][2][0].Col = 4 ;
    G[2][3][0].x = 2 ; G[2][3][0].y = 2 ; G[2][3][0].Col = 4 ;
    G[2][0][1].x = 0 ; G[2][0][1].y = 0 ; G[2][0][1].Col = 4 ;
    G[2][1][1].x = 2 ; G[2][1][1].y = 0 ; G[2][1][1].Col = 4 ;
    G[2][2][1].x = 0 ; G[2][2][1].y = 1 ; G[2][2][1].Col = 4 ;
    G[2][3][1].x = -2 ; G[2][3][1].y = 1 ; G[2][3][1].Col = 4 ;
    G[2][0][2].x = 0 ; G[2][0][2].y = 0 ; G[2][0][2].Col = 4 ;
    G[2][1][2].x = 0 ; G[2][1][2].y = 1 ; G[2][1][2].Col = 4 ;
    G[2][2][2].x = 2 ; G[2][2][2].y = 1 ; G[2][2][2].Col = 4 ;
    G[2][3][2].x = 2 ; G[2][3][2].y = 2 ; G[2][3][2].Col = 4 ;
    G[2][0][3].x = 0 ; G[2][0][3].y = 0 ; G[2][0][3].Col = 4 ;
    G[2][1][3].x = 2 ; G[2][1][3].y = 0 ; G[2][1][3].Col = 4 ;
    G[2][2][3].x = 0 ; G[2][2][3].y = 1 ; G[2][2][3].Col = 4 ;
    G[2][3][3].x = -2 ; G[2][3][3].y = 1 ; G[2][3][3].Col = 4 ;
    // 4
    G[3][0][0].x = 0 ; G[3][0][0].y = 0 ; G[3][0][0].Col = 5 ;
    G[3][1][0].x = 0 ; G[3][1][0].y = 1 ; G[3][1][0].Col = 5 ;
    G[3][2][0].x = -2 ; G[3][2][0].y = 1 ; G[3][2][0].Col = 5 ;
    G[3][3][0].x = 2 ; G[3][3][0].y = 1 ; G[3][3][0].Col = 5 ;
    G[3][0][1].x = 0 ; G[3][0][1].y = 0 ; G[3][0][1].Col = 5 ;
    G[3][1][1].x = 0 ; G[3][1][1].y = 1 ; G[3][1][1].Col = 5 ;
    G[3][2][1].x = 2 ; G[3][2][1].y = 1 ; G[3][2][1].Col = 5 ;
    G[3][3][1].x = 0 ; G[3][3][1].y = 2 ; G[3][3][1].Col = 5 ;
    G[3][0][2].x = 0 ; G[3][0][2].y = 0 ; G[3][0][2].Col = 5 ;
    G[3][1][2].x = 2 ; G[3][1][2].y = 0 ; G[3][1][2].Col = 5 ;
    G[3][2][2].x = 2 ; G[3][2][2].y = 1 ; G[3][2][2].Col = 5 ;
    G[3][3][2].x = 4 ; G[3][3][2].y = 0 ; G[3][3][2].Col = 5 ;
    G[3][0][3].x = 0 ; G[3][0][3].y = 0 ; G[3][0][3].Col = 5 ;
    G[3][1][3].x = 0 ; G[3][1][3].y = 1 ; G[3][1][3].Col = 5 ;
    G[3][2][3].x = -2 ; G[3][2][3].y = 1 ; G[3][2][3].Col = 5 ;
    G[3][3][3].x = 0 ; G[3][3][3].y = 2 ; G[3][3][3].Col = 5 ;

    // 5
    G[4][0][0].x = 0 ; G[4][0][0].y = 0 ; G[4][0][0].Col = 6 ;
    G[4][1][0].x = 0 ; G[4][1][0].y = 1 ; G[4][1][0].Col = 6 ;
    G[4][2][0].x = 0 ; G[4][2][0].y = 2 ; G[4][2][0].Col = 6 ;
    G[4][3][0].x = 2 ; G[4][3][0].y = 2 ; G[4][3][0].Col = 6 ;
    G[4][0][1].x = 0 ; G[4][0][1].y = 0; G[4][0][1].Col = 6 ;
    G[4][1][1].x = 0 ; G[4][1][1].y = 1 ; G[4][1][1].Col = 6 ;
    G[4][2][1].x = 2 ; G[4][2][1].y = 0 ; G[4][2][1].Col = 6 ;
    G[4][3][1].x = 4 ; G[4][3][1].y = 0 ; G[4][3][1].Col = 6 ;
    G[4][0][2].x = 0 ; G[4][0][2].y = 0 ; G[4][0][2].Col = 6 ;
    G[4][1][2].x = 2 ; G[4][1][2].y = 0 ; G[4][1][2].Col = 6 ;
    G[4][2][2].x = 2 ; G[4][2][2].y = 1 ; G[4][2][2].Col = 6 ;
    G[4][3][2].x = 2 ; G[4][3][2].y = 2 ; G[4][3][2].Col = 6 ;
    G[4][0][3].x = 0 ; G[4][0][3].y = 0; G[4][0][3].Col = 6 ;
    G[4][1][3].x = 0 ; G[4][1][3].y = 1 ; G[4][1][3].Col = 6 ;
    G[4][2][3].x = -2 ; G[4][2][3].y = 1 ; G[4][2][3].Col = 6 ;
    G[4][3][3].x = -4 ; G[4][3][3].y = 1 ; G[4][3][3].Col = 6 ;

    // 6
    G[5][0][0].x = 0 ; G[5][0][0].y = 0 ; G[5][0][0].Col = 9 ;
    G[5][1][0].x = 0 ; G[5][1][0].y = 1 ; G[5][1][0].Col = 9 ;
    G[5][2][0].x = 0 ; G[5][2][0].y = 2 ; G[5][2][0].Col = 9 ;
    G[5][3][0].x = -2 ; G[5][3][0].y = 2 ; G[5][3][0].Col = 9 ;
    G[5][0][1].x = 0 ; G[5][0][1].y = 0 ; G[5][0][1].Col = 9 ;
    G[5][1][1].x = 0 ; G[5][1][1].y = 1 ; G[5][1][1].Col = 9 ;
    G[5][2][1].x = 2 ; G[5][2][1].y = 1 ; G[5][2][1].Col = 9 ;
    G[5][3][1].x = 4 ; G[5][3][1].y = 1 ; G[5][3][1].Col = 9 ;
    G[5][0][2].x = 0 ; G[5][0][2].y = 0 ; G[5][0][2].Col = 9 ;
    G[5][1][2].x = 2 ; G[5][1][2].y = 0 ; G[5][1][2].Col = 9 ;
    G[5][2][2].x = 0 ; G[5][2][2].y = 1 ; G[5][2][2].Col = 9 ;
    G[5][3][2].x = 0 ; G[5][3][2].y = 2 ; G[5][3][2].Col = 9 ;
    G[5][0][3].x = 0 ; G[5][0][3].y = 0 ; G[5][0][3].Col = 9 ;
    G[5][1][3].x = 2 ; G[5][1][3].y = 0 ; G[5][1][3].Col = 9 ;
    G[5][2][3].x = 4 ; G[5][2][3].y = 0 ; G[5][2][3].Col = 9 ;
    G[5][3][3].x = 4 ; G[5][3][3].y = 1 ; G[5][3][3].Col = 9 ;
}

上面設定的是各個方塊的相對座標以及方塊的顏色。

四、設計思路

先來看下方塊的主要類,如下所示:

class T_Box
{
    static int Score ;
    static int Rank ;
    private :
             int x ,y ; // 座標
             int type ; // 型別
             int fg ; // 某個圖形的第 fg 個變化的圖形
    public :
             T_Box(int sx = 31 ,int sy = 3 ,int st = 0 ,int f = 0) ;
             static void staticNum(int num) ;
             void setValue(int sx = 31 ,int sy = 3 ,int st = 0 ,int f = 0) ;
             void Move(int stepA ,int stepB) ;
             bool Stop() ;
             void printBox() ;
             void eraseBox() ;
             void Mark() ;
             void Pause() ;
             void nextBox(T_Box temp) ;
             void Transform() ;
             bool Judge() ;
};

其中:

Score : 表示遊戲分數;

Rank : 表示遊戲等級,等級是根據分數計算的;

各個函數的用途如下:

T_Box :建構函式,初始化座標型別;

staticNum : 更新分數和等級,顯示在右下側小框內;

setValue : 設定方塊的初始座標、型別以及第幾種變化,其中型別和變化是隨機值;

Move : 將下落的方塊向左、右、下移動;

Stop : 計算遊戲是否已結束;

printBox : 輸出方塊圖形到介面;

eraseBox : 擦除介面上的方塊;

Mark : 標記當前位置已有內容了;

Pause : 遊戲暫停,等待開始;

nextBox : 在右上側方格內顯示下一個將要降落的方格;

Transform :在方格下落過程中變換方格樣式;

Judge : 判斷方格是否可以變換樣式;

接下來就說下主程式的設計邏輯,程式碼如下所示:

// 主程式
void Tetris()
{
   srand(time(0)); // 取系統時間
   setBox();    // 設定各種圖形
   T_Box  cd ,tempA ,tempB;   // 每個下降的方塊的初始值
   tempB.setValue(); // 設定方塊初始值
   tempB.nextBox(tempA);
   for(int i = 0;   ; ++i)
   {
       if(!(i%2))   tempA.setValue();
       else         tempB.setValue();
       if(i%2)      tempB.nextBox(tempA) ,cd = tempA;
       else         tempA.nextBox(tempB) ,cd = tempB;
       while(1) {
          cd.printBox(); // 輸出圖形
          if(cd.Stop())
          {
              color(6);
              getCoord(20 ,10);
              cout<<"   T_T    遊戲結束    T_T";
              Exit();
          }
          Sleep(350);
          cd.eraseBox(); //擦除圖形
          cd.Move(0 ,1);
          if(kbhit()) // 判斷是否有按鍵按下,如果有則可能是旋轉或者加速按鍵
          {
            char ch = getch();
            switch(ch)
            {
                case 'a' :   cd.Move(-2 ,0) ; break;    //  向左移動一格
                case 'd' :   cd.Move(2 ,0) ;  break;    //  向右移動一格
                case 'w' :   cd.Transform() ; break;                   //  變換方格
                case 's' :   cd.Move(0 ,2) ; break;  //  急降方格
                case 'T' :   cd.Pause() ; break;
                case 'Q' :   Exit();  break;
                default :    break; // 如果都不是則不執行
             }
          }
          if(cd.Stop())  break;
       }
       cd.printBox();
       cd.Mark();
       Check(); // 檢查是否可以消除
    }
}

設計思路如下:

1. 首先,設定各種圖形以及介面圖形;

2. 產生當前方格和下一個方格,下一個方格顯示到右上側方框內;

3. 輸出當前下落方格到介面;

4. 判斷遊戲是否結束;

5. 向下移動方格;

6. 監聽使用者輸入,執行使用者輸入的操作,包括:移動、急降方格、變換方格樣式、退出、暫停等。

7. 檢測方格是否降落到底部,迴圈操作,一直到方格降落到底部;

8. 迴圈 2 ~ 7,一直到遊戲結束;

五、總結

C++俄羅斯方塊設計的重點在於介面的設計以及遊戲的整體邏輯,其中,介面設計主要是獲取對應座標,在對應座標處輸出對應圖形,整體邏輯是不斷迴圈產生下落的方格,方格移動是通過擦除當前位置的方格,將方格座標整體移動一個再次顯示來實現的。

好了,俄羅斯遊戲的設計就講到這裡,有疑問歡迎和我交流~

推薦閱讀

【萬字整理】❤️8大排序演演算法❤️【建議收藏】

一文掌握C/C++記憶體漏失,防止記憶體漏失以及檢測工具!

❤️野指標?懸空指標?❤️ 一文帶你搞懂!


 🎈 歡迎小夥伴們點贊👍、收藏⭐、留言💬