🎈 作者:Linux猿
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俄羅斯方塊遊戲大家應該非常熟悉,非常經典的一款遊戲,本文來詳細講解下俄羅斯方塊遊戲的製作過程,趕緊來看下吧!
首先,看下效果圖:
下面詳細講解下製作過程。
檔案包含三個:tetris.cpp、tetris.h、main.cpp,各個檔案的用途如下:
tetris.cpp 檔案:函數實現;
tetris.h : 類和函數宣告;
main.cpp : 主函數;
bool vis[100][100]; // 用於標記座標
int Co[100][100]; // 座標的顏色
其中:
vis[100][100] 用於標記介面座標,true表示有內容,false 表示空;
Co[100][100] 用於標記介面座標的顏色;
設定框架函數,如下所示:
//設定框架
void setFrame()
{
color(5);
getCoord(30 ,1);
cout<<" < 俄羅斯方塊遊戲 >"<<endl<<endl;
color(10);
// 主要框架
int x = LF_up_x ,y = 3;
//橫向邊上下兩條邊
for(int i = 0; i < 30; ++i) {
getCoord(x ,2); vis[x][2] = true; cout<<"□";
getCoord(x ,23); vis[x][23] = true; cout<<"□";
x += 2;
}
//豎向兩條邊和小框左邊豎線
for(int i = 0; i < 21; ++i) {
getCoord(LF_up_x ,y) ; vis[LF_up_x][y] = true ; cout<<"□" ;
getCoord(71 ,y) ; vis[71][y] = true ; cout<<"□" ;
getCoord(51 ,y) ; vis[51][y] = true ; cout<<"□" ;
y += 1 ;
}
//小框架中間橫線
for(int i = 53 ;i <= 69 ; i += 2) {
getCoord(i ,11);
vis[i][11] = true;
cout<<"□";
}
//小框內容
color(10);
getCoord(53 ,3); cout<<" Next Block : " ;
color(11) ;
getCoord(54 ,13) ; cout<<"開始 : Enter 鍵" ;
getCoord(54 ,15) ; cout<<"暫停 : T 鍵" ;
getCoord(54 ,17) ; cout<<"退出 : Q 鍵" ;
getCoord(54 ,19) ; cout<<"Score:" ;
getCoord(54 ,21) ; cout<<"Rank :" ;
T_Box::staticNum(0) ;
}
設定整體的介面,如下圖所示:
表示方塊的類,如下所示:
class T_Box
{
static int Score ;
static int Rank ;
private :
int x ,y ; // 座標
int type ; // 型別
int fg ; // 某個圖形的第 fg 個變化的圖形
public :
T_Box(int sx = 31 ,int sy = 3 ,int st = 0 ,int f = 0);
static void staticNum(int num);
void setValue(int sx = 31 ,int sy = 3 ,int st = 0 ,int f = 0) ;
void Move(int stepA ,int stepB);
bool Stop();
void printBox();
void eraseBox();
void Mark();
void Pause();
void nextBox(T_Box temp);
void Transform();
bool Judge();
};
各種方塊的設計函數如下所示:
class Coord
{
public :
int x;
int y;
int Col;
}G[10][10][10];
其中:
x,y 是相對座標;
Col 是方塊顏色;
G[10][10][10] :一維表示方塊型別,二維表示方塊內的方格,三維表示方塊的第幾種表示形式;
來看下各個方塊的設計,如下所示:
// 設定各種圖形
void setBox()
{
// 1 正方形
for(int i = 0 ;i < 4 ; ++i)
{
G[0][0][i].x = 0 ; G[0][0][i].y = 0 ; G[0][0][i].Col = 14 ;
G[0][1][i].x = 0 ; G[0][1][i].y = 1 ; G[0][1][i].Col = 14 ;
G[0][2][i].x = 2 ; G[0][2][i].y = 0 ; G[0][2][i].Col = 14 ;
G[0][3][i].x = 2 ; G[0][3][i].y = 1 ; G[0][3][i].Col = 14 ;
}
// 2 豎條
G[1][0][0].x = 0 ; G[1][0][0].y = 0 ; G[1][0][0].Col = 3 ;
G[1][1][0].x = 0 ; G[1][1][0].y = 1 ; G[1][1][0].Col = 3 ;
G[1][2][0].x = 0 ; G[1][2][0].y = 2 ; G[1][2][0].Col = 3 ;
G[1][3][0].x = 0 ; G[1][3][0].y = 3 ; G[1][3][0].Col = 3 ;
G[1][0][1].x = 0 ; G[1][0][1].y = 0 ; G[1][0][1].Col = 3 ;
G[1][1][1].x = 2 ; G[1][1][1].y = 0 ; G[1][1][1].Col = 3 ;
G[1][2][1].x = 4 ; G[1][2][1].y = 0 ; G[1][2][1].Col = 3 ;
G[1][3][1].x = 6 ; G[1][3][1].y = 0 ; G[1][3][1].Col = 3 ;
G[1][0][2].x = 0 ; G[1][0][2].y = 0 ; G[1][0][2].Col = 3 ;
G[1][1][2].x = 0 ; G[1][1][2].y = 1 ; G[1][1][2].Col = 3 ;
G[1][2][2].x = 0 ; G[1][2][2].y = 2 ; G[1][2][2].Col = 3 ;
G[1][3][2].x = 0 ; G[1][3][2].y = 3 ; G[1][3][2].Col = 3 ;
G[1][0][3].x = 0 ; G[1][0][3].y = 0 ; G[1][0][3].Col = 3 ;
G[1][1][3].x = 2 ; G[1][1][3].y = 0 ; G[1][1][3].Col = 3 ;
G[1][2][3].x = 4 ; G[1][2][3].y = 0 ; G[1][2][3].Col = 3 ;
G[1][3][3].x = 6 ; G[1][3][3].y = 0 ; G[1][3][3].Col = 3 ;
// 3
G[2][0][0].x = 0 ; G[2][0][0].y = 0 ; G[2][0][0].Col = 4 ;
G[2][1][0].x = 0 ; G[2][1][0].y = 1 ; G[2][1][0].Col = 4 ;
G[2][2][0].x = 2 ; G[2][2][0].y = 1 ; G[2][2][0].Col = 4 ;
G[2][3][0].x = 2 ; G[2][3][0].y = 2 ; G[2][3][0].Col = 4 ;
G[2][0][1].x = 0 ; G[2][0][1].y = 0 ; G[2][0][1].Col = 4 ;
G[2][1][1].x = 2 ; G[2][1][1].y = 0 ; G[2][1][1].Col = 4 ;
G[2][2][1].x = 0 ; G[2][2][1].y = 1 ; G[2][2][1].Col = 4 ;
G[2][3][1].x = -2 ; G[2][3][1].y = 1 ; G[2][3][1].Col = 4 ;
G[2][0][2].x = 0 ; G[2][0][2].y = 0 ; G[2][0][2].Col = 4 ;
G[2][1][2].x = 0 ; G[2][1][2].y = 1 ; G[2][1][2].Col = 4 ;
G[2][2][2].x = 2 ; G[2][2][2].y = 1 ; G[2][2][2].Col = 4 ;
G[2][3][2].x = 2 ; G[2][3][2].y = 2 ; G[2][3][2].Col = 4 ;
G[2][0][3].x = 0 ; G[2][0][3].y = 0 ; G[2][0][3].Col = 4 ;
G[2][1][3].x = 2 ; G[2][1][3].y = 0 ; G[2][1][3].Col = 4 ;
G[2][2][3].x = 0 ; G[2][2][3].y = 1 ; G[2][2][3].Col = 4 ;
G[2][3][3].x = -2 ; G[2][3][3].y = 1 ; G[2][3][3].Col = 4 ;
// 4
G[3][0][0].x = 0 ; G[3][0][0].y = 0 ; G[3][0][0].Col = 5 ;
G[3][1][0].x = 0 ; G[3][1][0].y = 1 ; G[3][1][0].Col = 5 ;
G[3][2][0].x = -2 ; G[3][2][0].y = 1 ; G[3][2][0].Col = 5 ;
G[3][3][0].x = 2 ; G[3][3][0].y = 1 ; G[3][3][0].Col = 5 ;
G[3][0][1].x = 0 ; G[3][0][1].y = 0 ; G[3][0][1].Col = 5 ;
G[3][1][1].x = 0 ; G[3][1][1].y = 1 ; G[3][1][1].Col = 5 ;
G[3][2][1].x = 2 ; G[3][2][1].y = 1 ; G[3][2][1].Col = 5 ;
G[3][3][1].x = 0 ; G[3][3][1].y = 2 ; G[3][3][1].Col = 5 ;
G[3][0][2].x = 0 ; G[3][0][2].y = 0 ; G[3][0][2].Col = 5 ;
G[3][1][2].x = 2 ; G[3][1][2].y = 0 ; G[3][1][2].Col = 5 ;
G[3][2][2].x = 2 ; G[3][2][2].y = 1 ; G[3][2][2].Col = 5 ;
G[3][3][2].x = 4 ; G[3][3][2].y = 0 ; G[3][3][2].Col = 5 ;
G[3][0][3].x = 0 ; G[3][0][3].y = 0 ; G[3][0][3].Col = 5 ;
G[3][1][3].x = 0 ; G[3][1][3].y = 1 ; G[3][1][3].Col = 5 ;
G[3][2][3].x = -2 ; G[3][2][3].y = 1 ; G[3][2][3].Col = 5 ;
G[3][3][3].x = 0 ; G[3][3][3].y = 2 ; G[3][3][3].Col = 5 ;
// 5
G[4][0][0].x = 0 ; G[4][0][0].y = 0 ; G[4][0][0].Col = 6 ;
G[4][1][0].x = 0 ; G[4][1][0].y = 1 ; G[4][1][0].Col = 6 ;
G[4][2][0].x = 0 ; G[4][2][0].y = 2 ; G[4][2][0].Col = 6 ;
G[4][3][0].x = 2 ; G[4][3][0].y = 2 ; G[4][3][0].Col = 6 ;
G[4][0][1].x = 0 ; G[4][0][1].y = 0; G[4][0][1].Col = 6 ;
G[4][1][1].x = 0 ; G[4][1][1].y = 1 ; G[4][1][1].Col = 6 ;
G[4][2][1].x = 2 ; G[4][2][1].y = 0 ; G[4][2][1].Col = 6 ;
G[4][3][1].x = 4 ; G[4][3][1].y = 0 ; G[4][3][1].Col = 6 ;
G[4][0][2].x = 0 ; G[4][0][2].y = 0 ; G[4][0][2].Col = 6 ;
G[4][1][2].x = 2 ; G[4][1][2].y = 0 ; G[4][1][2].Col = 6 ;
G[4][2][2].x = 2 ; G[4][2][2].y = 1 ; G[4][2][2].Col = 6 ;
G[4][3][2].x = 2 ; G[4][3][2].y = 2 ; G[4][3][2].Col = 6 ;
G[4][0][3].x = 0 ; G[4][0][3].y = 0; G[4][0][3].Col = 6 ;
G[4][1][3].x = 0 ; G[4][1][3].y = 1 ; G[4][1][3].Col = 6 ;
G[4][2][3].x = -2 ; G[4][2][3].y = 1 ; G[4][2][3].Col = 6 ;
G[4][3][3].x = -4 ; G[4][3][3].y = 1 ; G[4][3][3].Col = 6 ;
// 6
G[5][0][0].x = 0 ; G[5][0][0].y = 0 ; G[5][0][0].Col = 9 ;
G[5][1][0].x = 0 ; G[5][1][0].y = 1 ; G[5][1][0].Col = 9 ;
G[5][2][0].x = 0 ; G[5][2][0].y = 2 ; G[5][2][0].Col = 9 ;
G[5][3][0].x = -2 ; G[5][3][0].y = 2 ; G[5][3][0].Col = 9 ;
G[5][0][1].x = 0 ; G[5][0][1].y = 0 ; G[5][0][1].Col = 9 ;
G[5][1][1].x = 0 ; G[5][1][1].y = 1 ; G[5][1][1].Col = 9 ;
G[5][2][1].x = 2 ; G[5][2][1].y = 1 ; G[5][2][1].Col = 9 ;
G[5][3][1].x = 4 ; G[5][3][1].y = 1 ; G[5][3][1].Col = 9 ;
G[5][0][2].x = 0 ; G[5][0][2].y = 0 ; G[5][0][2].Col = 9 ;
G[5][1][2].x = 2 ; G[5][1][2].y = 0 ; G[5][1][2].Col = 9 ;
G[5][2][2].x = 0 ; G[5][2][2].y = 1 ; G[5][2][2].Col = 9 ;
G[5][3][2].x = 0 ; G[5][3][2].y = 2 ; G[5][3][2].Col = 9 ;
G[5][0][3].x = 0 ; G[5][0][3].y = 0 ; G[5][0][3].Col = 9 ;
G[5][1][3].x = 2 ; G[5][1][3].y = 0 ; G[5][1][3].Col = 9 ;
G[5][2][3].x = 4 ; G[5][2][3].y = 0 ; G[5][2][3].Col = 9 ;
G[5][3][3].x = 4 ; G[5][3][3].y = 1 ; G[5][3][3].Col = 9 ;
}
上面設定的是各個方塊的相對座標以及方塊的顏色。
先來看下方塊的主要類,如下所示:
class T_Box
{
static int Score ;
static int Rank ;
private :
int x ,y ; // 座標
int type ; // 型別
int fg ; // 某個圖形的第 fg 個變化的圖形
public :
T_Box(int sx = 31 ,int sy = 3 ,int st = 0 ,int f = 0) ;
static void staticNum(int num) ;
void setValue(int sx = 31 ,int sy = 3 ,int st = 0 ,int f = 0) ;
void Move(int stepA ,int stepB) ;
bool Stop() ;
void printBox() ;
void eraseBox() ;
void Mark() ;
void Pause() ;
void nextBox(T_Box temp) ;
void Transform() ;
bool Judge() ;
};
其中:
Score : 表示遊戲分數;
Rank : 表示遊戲等級,等級是根據分數計算的;
各個函數的用途如下:
T_Box :建構函式,初始化座標型別;
staticNum : 更新分數和等級,顯示在右下側小框內;
setValue : 設定方塊的初始座標、型別以及第幾種變化,其中型別和變化是隨機值;
Move : 將下落的方塊向左、右、下移動;
Stop : 計算遊戲是否已結束;
printBox : 輸出方塊圖形到介面;
eraseBox : 擦除介面上的方塊;
Mark : 標記當前位置已有內容了;
Pause : 遊戲暫停,等待開始;
nextBox : 在右上側方格內顯示下一個將要降落的方格;
Transform :在方格下落過程中變換方格樣式;
Judge : 判斷方格是否可以變換樣式;
接下來就說下主程式的設計邏輯,程式碼如下所示:
// 主程式
void Tetris()
{
srand(time(0)); // 取系統時間
setBox(); // 設定各種圖形
T_Box cd ,tempA ,tempB; // 每個下降的方塊的初始值
tempB.setValue(); // 設定方塊初始值
tempB.nextBox(tempA);
for(int i = 0; ; ++i)
{
if(!(i%2)) tempA.setValue();
else tempB.setValue();
if(i%2) tempB.nextBox(tempA) ,cd = tempA;
else tempA.nextBox(tempB) ,cd = tempB;
while(1) {
cd.printBox(); // 輸出圖形
if(cd.Stop())
{
color(6);
getCoord(20 ,10);
cout<<" T_T 遊戲結束 T_T";
Exit();
}
Sleep(350);
cd.eraseBox(); //擦除圖形
cd.Move(0 ,1);
if(kbhit()) // 判斷是否有按鍵按下,如果有則可能是旋轉或者加速按鍵
{
char ch = getch();
switch(ch)
{
case 'a' : cd.Move(-2 ,0) ; break; // 向左移動一格
case 'd' : cd.Move(2 ,0) ; break; // 向右移動一格
case 'w' : cd.Transform() ; break; // 變換方格
case 's' : cd.Move(0 ,2) ; break; // 急降方格
case 'T' : cd.Pause() ; break;
case 'Q' : Exit(); break;
default : break; // 如果都不是則不執行
}
}
if(cd.Stop()) break;
}
cd.printBox();
cd.Mark();
Check(); // 檢查是否可以消除
}
}
設計思路如下:
1. 首先,設定各種圖形以及介面圖形;
2. 產生當前方格和下一個方格,下一個方格顯示到右上側方框內;
3. 輸出當前下落方格到介面;
4. 判斷遊戲是否結束;
5. 向下移動方格;
6. 監聽使用者輸入,執行使用者輸入的操作,包括:移動、急降方格、變換方格樣式、退出、暫停等。
7. 檢測方格是否降落到底部,迴圈操作,一直到方格降落到底部;
8. 迴圈 2 ~ 7,一直到遊戲結束;
C++俄羅斯方塊設計的重點在於介面的設計以及遊戲的整體邏輯,其中,介面設計主要是獲取對應座標,在對應座標處輸出對應圖形,整體邏輯是不斷迴圈產生下落的方格,方格移動是通過擦除當前位置的方格,將方格座標整體移動一個再次顯示來實現的。
好了,俄羅斯遊戲的設計就講到這裡,有疑問歡迎和我交流~
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