Unity的OnOpenAsset:深入解析與實用案例

2023-07-10 12:00:48

Unity OnOpenAsset

在Unity中,OnOpenAsset是一個非常有用的回撥函數,它可以在使用者雙擊資原始檔時自動開啟一個編輯器視窗。這個回撥函數可以用於自定義資源編輯,提高工作效率。本文將介紹OnOpenAsset的使用方法,並提供三個使用例子。

OnOpenAsset的使用方法

OnAsset是Unity Editor的一個回撥函數,它會在使用者雙擊資原始檔時被呼叫。這個回撥函數有兩個引數:instanceID和lineNumber。instanceID是資源的唯一識別符號,lineNumber是資原始檔中的行號。我們可以利用這兩個引數來開啟資源編輯器。

要使用OnOpenAsset,我們需要在Editor資料夾下建立一個指令碼,並在指令碼中實現OnOpenAsset方法。下面是一個簡單的例子:

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class MyEditor : Editor
{
    [UnityEditor.Callbacks.OnOpenAsset]
    public static bool OnOpenAsset(int instanceID, int lineNumber)
    {
        // 獲取資源路徑
        string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(instanceID);

        // 判斷資源型別
        if (assetPath.EndsWith(".txt"))
        {
            // 開啟文字編輯器
            TextAsset asset = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<TextAsset>(assetPath);
            UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.OpenFileAtLineExternal(assetPath, lineNumber);
            return true;
        }

        // 返回false表示不處理該資源
        return false;
    }
}

在這個例子中,我們判斷資源型別是否為txt檔案,如果是則開啟文字編輯器。我們可以根據需要自定義資源編輯器。

使用例

案例1:開啟場景檔案

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class SceneOpener : Editor
{
    [UnityEditor.Callbacks.OnOpenAsset]
    public static bool OnOpenAsset(int instanceID, int lineNumber)
    {
        // 獲取資源路徑
        string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(instanceID);

        // 判斷資源型別
        if (assetPath.EndsWith(".unity"))
        {
            // 開啟場景檔案
            EditorSceneManager.OpenScene(assetPath);
            return true;
        }

        // 返回false表示不處理該資源
        return false;
    }
}

在這個例子中,我們判斷資源型別是否為unity景檔案,如果是則開啟場景檔案。

案例2:開啟指令碼檔案

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class ScriptOpener : Editor
{
    [UnityEditor.Callbacks.OnOpenAsset]
    public static bool OnOpenAsset(int instanceID, int lineNumber)
    {
        // 獲取資源路徑
        string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(instanceID);

        // 判斷資源型別
        if (assetPath.EndsWith(".cs"))
        {
            // 開啟指令碼檔案
            MonoScript script = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<MonoScript>(assetPath);
            AssetDatabase.OpenAsset(script);
            return true;
        }

        // 返回false表示不處理該資源
        return false;
    }
}

在這個例子中,我們判斷資源型別是否為cs指令碼檔案,如果是則開啟指令碼檔案。

案例3:開啟紋理檔案

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class TextureOpener : Editor
{
    [UnityEditor.Callbacks.OnOpenAsset]
    public static bool OnOpenAsset(int instanceID, int lineNumber)
    {
        // 獲取資源路徑
        string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(instanceID);

        // 判斷資源型別
        if (assetPath.EndsWith(".png") || assetPath.EndsWith(".jpg"))
        {
            // 開啟紋理檔案
            Texture2D texture = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Texture2D>(assetPath);
            AssetDatabase.OpenAsset(texture);
            return true;
        }

        // 返回false表示不處理該資源
        return false;
    }
}

在這個例子中,我們判斷資源型別是否為png或jpg紋理檔案,如果是則開啟紋理檔案。

OnOpenAsset是Unity Editor的一個非常有用的回撥函數,它可以用於自定義資源編輯器,提高工作效率。我們可以根據需要自定義資源編輯器,並在OnOpenAsset方法中實現開啟資源的邏輯。