在Unity中,OnOpenAsset是一個非常有用的回撥函數,它可以在使用者雙擊資原始檔時自動開啟一個編輯器視窗。這個回撥函數可以用於自定義資源編輯,提高工作效率。本文將介紹OnOpenAsset的使用方法,並提供三個使用例子。
OnAsset是Unity Editor的一個回撥函數,它會在使用者雙擊資原始檔時被呼叫。這個回撥函數有兩個引數:instanceID和lineNumber。instanceID是資源的唯一識別符號,lineNumber是資原始檔中的行號。我們可以利用這兩個引數來開啟資源編輯器。
要使用OnOpenAsset,我們需要在Editor資料夾下建立一個指令碼,並在指令碼中實現OnOpenAsset方法。下面是一個簡單的例子:
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class MyEditor : Editor
{
[UnityEditor.Callbacks.OnOpenAsset]
public static bool OnOpenAsset(int instanceID, int lineNumber)
{
// 獲取資源路徑
string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(instanceID);
// 判斷資源型別
if (assetPath.EndsWith(".txt"))
{
// 開啟文字編輯器
TextAsset asset = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<TextAsset>(assetPath);
UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.OpenFileAtLineExternal(assetPath, lineNumber);
return true;
}
// 返回false表示不處理該資源
return false;
}
}
在這個例子中,我們判斷資源型別是否為txt檔案,如果是則開啟文字編輯器。我們可以根據需要自定義資源編輯器。
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class SceneOpener : Editor
{
[UnityEditor.Callbacks.OnOpenAsset]
public static bool OnOpenAsset(int instanceID, int lineNumber)
{
// 獲取資源路徑
string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(instanceID);
// 判斷資源型別
if (assetPath.EndsWith(".unity"))
{
// 開啟場景檔案
EditorSceneManager.OpenScene(assetPath);
return true;
}
// 返回false表示不處理該資源
return false;
}
}
在這個例子中,我們判斷資源型別是否為unity景檔案,如果是則開啟場景檔案。
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class ScriptOpener : Editor
{
[UnityEditor.Callbacks.OnOpenAsset]
public static bool OnOpenAsset(int instanceID, int lineNumber)
{
// 獲取資源路徑
string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(instanceID);
// 判斷資源型別
if (assetPath.EndsWith(".cs"))
{
// 開啟指令碼檔案
MonoScript script = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<MonoScript>(assetPath);
AssetDatabase.OpenAsset(script);
return true;
}
// 返回false表示不處理該資源
return false;
}
}
在這個例子中,我們判斷資源型別是否為cs指令碼檔案,如果是則開啟指令碼檔案。
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class TextureOpener : Editor
{
[UnityEditor.Callbacks.OnOpenAsset]
public static bool OnOpenAsset(int instanceID, int lineNumber)
{
// 獲取資源路徑
string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(instanceID);
// 判斷資源型別
if (assetPath.EndsWith(".png") || assetPath.EndsWith(".jpg"))
{
// 開啟紋理檔案
Texture2D texture = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Texture2D>(assetPath);
AssetDatabase.OpenAsset(texture);
return true;
}
// 返回false表示不處理該資源
return false;
}
}
在這個例子中,我們判斷資源型別是否為png或jpg紋理檔案,如果是則開啟紋理檔案。
OnOpenAsset是Unity Editor的一個非常有用的回撥函數,它可以用於自定義資源編輯器,提高工作效率。我們可以根據需要自定義資源編輯器,並在OnOpenAsset方法中實現開啟資源的邏輯。