之前對實時渲染(RealTimeRendering)的殿堂就十分嚮往,也有簡單瞭解過實時渲染中的光,無奈一直沒能系統學習。鑑於筆者已經有一點 CesiumJS 原始碼基礎,所以就抽了一個週末跟了跟 CesiumJS 中的光照初步,在簡單的程式碼追蹤後,發現想系統學習光照材質,仍然是需要 RTR 知識的,這次僅僅瞭解了光在 CesiumJS 底層中是如何從 API 傳遞到 WebGL 著色器中去的,為之後深入研究打下基礎。
CesiumJS 支援的光的型別比較少,預設場景光就一個太陽光:
// Scene 類建構函式中
this.light = new SunLight();
從上面這程式碼可知,CesiumJS 目前場景中只支援加入一個光源。
查閱 API,可得知除了 SubLight
之外,還有一個 DirectionalLight
,即方向光。
官方範例程式碼《Lighting》中就使用了方向光來模擬手電筒效果(flashLight)、月光效果(moonLight)、自定義光效果。
方向光比太陽光多出來一個必選的方向屬性:
const flashLight = new DirectionalLight({
direction: scene.camera.directionWC // 每幀都不一樣,手電筒一直沿著相機視線照射
})
這個 direction
屬性是一個單位向量即可(模長是 1)。
說起來歸一化、規範化、標準化好像都能在網上找到與單位向量類似的意思,都是向量除以模長。
可見,CesiumJS 並沒有內建點光源、聚光燈,需要自己寫著色過程(請參考 Primitive API 或 CustomShader API)。
既然 CesiumJS 支援的光只有一個,那麼調查起來就簡單了。先給結論:
光是作為 Uniform 值傳遞到著色器中的。 先查清楚光是如何從 Scene.light
轉至 Renderer 中的 uniform 的。
在 Scene 渲染一幀的過程中,幾乎就在最頂部,Scene.js
模組內的函數 render
就每幀更新著 Context
物件的 uniformState
屬性:
function render(scene) {
const frameState = scene._frameState;
const context = scene.context;
const us = context.uniformState;
// ...
us.update(frameState);
// ...
}
這個 uniformState
物件就是 CesiumJS 絕大多數統一值(Uniform)的封裝集合,它的更新方法就會更新來自幀狀態物件(FrameState
)的光引數:
UniformState.prototype.update = function (frameState) {
// ...
const light = defaultValue(frameState.light, defaultLight);
if (light instanceof SunLight) { /**/ }
else { /**/ }
const lightColor = light.color;
// 計算 HDR 光到 this._lightColor 上
// ...
}
那麼,這個掛在 Context
上的 uniformState 物件包含的光狀態資訊,是什麼時候被使用的呢?下一小節 2.2 就會介紹。
在 Scene 的更新過程中,最後 DrawCommand
物件被 Context
物件執行:
function continueDraw(context, drawCommand, shaderProgram, uniformMap) {
// ...
shaderProgram._setUniforms(
uniformMap,
context._us,
context.validateShaderProgram
)
// ...
}
Context.prototype.draw = function (/* ... */) {
// ...
shaderProgram = defaultValue(shaderProgram, drawCommand._shaderProgram);
uniformMap = defaultValue(uniformMap, drawCommand._uniformMap);
beginDraw(this, framebuffer, passState, shaderProgram, renderState);
continueDraw(this, drawCommand, shaderProgram, uniformMap);
}
就在 continueDraw
函數中,呼叫了 ShaderProgram
物件的 _setUniforms
方法,所有 Uniform 值在此將傳入 WebGL 狀態機中。
ShaderProgram.prototype._setUniforms = function (/**/) {
// ...
const uniforms = this._uniforms;
len = uniforms.length;
for (i = 0; i < len; ++i) {
uniforms[i].set();
}
// ...
}
而這每一個 uniforms[i]
,都是一個沒有公開在 API 檔案中的私有類,也就是接下來 2.3 小節中要介紹的 WebGL Uniform 值封裝物件。
進入 createUniforms.js
模組:
// createUniforms.js
UniformFloat.prototype.set = function () { /* ... */ }
UniformFloatVec2.prototype.set = function () { /* ... */ }
UniformFloatVec3.prototype.set = function () { /* ... */ }
UniformFloatVec4.prototype.set = function () { /* ... */ }
UniformSampler.prototype.set = function () { /* ... */ }
UniformInt.prototype.set = function () { /* ... */ }
UniformIntVec2.prototype.set = function () { /* ... */ }
UniformIntVec3.prototype.set = function () { /* ... */ }
UniformIntVec4.prototype.set = function () { /* ... */ }
UniformMat2.prototype.set = function () { /* ... */ }
UniformMat3.prototype.set = function () { /* ... */ }
UniformMat4.prototype.set = function () { /* ... */ }
可以說把 WebGL uniform 的型別都封裝了一個私有類。
以表示光方向的 UniformFloatVec3
類為例,看看它的 WebGL 呼叫:
function UniformFloatVec3(gl, activeUniform, uniformName, location) {
this.name = uniformName
this.value = undefined
this._value = undefined
this._gl = gl
this._location = location
}
UniformFloatVec3.prototype.set = function () {
const v = this.value
if (defined(v.red)) {
if (!Color.equals(v, this._value)) {
this._value = Color.clone(v, this._value)
this._gl.uniform3f(this._location, v.red, v.green, v.blue)
}
} else if (defined(v.x)) {
if (!Cartesian3.equals(v, this._value)) {
this._value = Cartesian3.clone(v, this._value)
this._gl.uniform3f(this._location, v.x, v.y, v.z)
}
} else {
throw new DeveloperError(`Invalid vec3 value for uniform "${this.name}".`);
}
}
在 2.2 小節中有一個細節沒有詳細說明,即 ShaderProgram
的 _setUniforms
方法中為什麼可以直接呼叫每一個 uniforms[i]
的 set()
?
回顧一下:
Scene.js
的 render
函數內,光的資訊被 us.update(frameState)
更新至 UniformState
物件中;
ShaderProgram
的 _setUniforms
方法,呼叫 uniforms[i].set()
方法, 更新每一個私有 Uniform 物件上的值到 WebGL 狀態機中
是不是缺少了點什麼?
是的,UniformState 的值是如何賦予給 uniforms[i] 的?
這就不得不提及 ShaderProgram.js
模組中為當前著色器物件的 Uniform 分類過程了,查詢模組中的 reinitialize
函數:
function reinitialize(shader) {
// ...
const uniforms = findUniforms(gl, program)
const partitionedUniforms = partitionUniforms(
shader,
uniforms.uniformsByName
)
// ...
shader._uniformsByName = uniforms.uniformsByName
shader._uniforms = uniforms.uniform
shader._automaticUniforms = partitionedUniforms.automaticUniforms
shader._manualUniforms = partitionedUniforms.manualUniforms
// ...
}
它把著色器物件上的 Uniform 全部找了出來,並分類為:
_uniformsByName
- 一個字典物件,鍵名是著色器中 uniform 的變數名,值是 Uniform 的封裝物件,例如 UniformFloatVec3
等
_uniforms
- 一個陣列,每個元素都是 Uniform 的封裝物件,例如 UniformFloatVec3
等,若同名,則與 _uniformsByName
中的值是同一個參照
_manualUniforms
- 一個陣列,每個元素都是 Uniform 的封裝物件,例如 UniformFloatVec3
等,若同名,則與 _uniformsByName
中的值是同一個參照
_automaticUniforms
- 一個陣列,每個元素是一個 object 物件,表示要 CesiumJS 自動更新的 Uniform 的對映關聯關係
舉例,_automaticUniforms[i]
用 TypeScript 來描述,是這麼一個物件:
type AutomaticUniformElement = {
automaticUniform: AutomaticUniform
uniform: UniformFloatVec3
}
而這個 _automaticUniforms
就擁有自動更新 CesiumJS 內部狀態的 Uniform 值的功能,例如我們所需的光狀態資訊。
來看 AutomaticUniforms.js
模組的預設匯出物件:
// AutomaticUniforms.js
const AutomaticUniforms = {
// ...
czm_sunDirectionEC: new AutomaticUniform({ /**/ }),
czm_sunDirectionWC: new AutomaticUniform({ /**/ }),
czm_lightDirectionEC: new AutomaticUniform({ /**/ }),
czm_lightDirectionWC: new AutomaticUniform({ /**/ }),
czm_lightColor: new AutomaticUniform({
size: 1,
datatype: WebGLConstants.FLOAT_VEC3,
getValue: function (uniformState) {
return uniformState.lightColor;
},
}),
czm_lightColorHdr: new AutomaticUniform({ /**/ }),
// ...
}
export default AutomaticUniforms
所以,在 ShaderProgram.prototype._setUniforms
執行的時候,其實是對自動統一值有一個賦值的過程,然後才到各個 uniforms[i]
的 set()
過程:
ShaderProgram.prototype._setUniforms = function (
uniformMap,
uniformState,
validate
) {
let len;
let i;
// ...
const automaticUniforms = this._automaticUniforms;
len = automaticUniforms.length;
for (i = 0; i < len; ++i) {
const au = automaticUniforms[i];
au.uniform.value = au.automaticUniform.getValue(uniformState);
}
// 譯者注:au.uniform 實際上也在 this._uniforms 中
// 是同一個參照在不同的位置,所以上面呼叫 au.automaticUniform.getValue
// 之後,下面 uniforms[i].set() 就會使用的是 「自動更新」 的 uniform 值
const uniforms = this._uniforms;
len = uniforms.length;
for (i = 0; i < len; ++i) {
uniforms[i].set();
}
// ...
}
也許這個過程有些亂七八糟,那就再簡單梳理一次:
Scene 的 render 過程中,更新了 uniformState
Context 執行 DrawCommand 過程中,ShaderProgram 的 _setUniforms 執行所有 uniforms 的 WebGL 設定,這其中就會對 CesiumJS 內部不需要手動更新的 Uniform 狀態資訊進行自動重新整理
而在 ShaderProgram 繫結前,早就會把這個著色器中的 uniform 進行分組,一組是常規的 uniform 值,另一組則是需要根據 AutomaticUniform(自動統一值)更新的 uniform 值
說到底,光狀態資訊也不過是一種 Uniform,在最原始的 WebGL 學習教材中也是如此,只不過 CesiumJS 是一個更復雜的狀態機器,需要更多邏輯劃分就是了。
上面介紹完光的型別、在 CesiumJS 原始碼中如何轉化成 Uniform 並刷入 WebGL,那麼這一節就簡單看看光的狀態 Uniform 在著色器程式碼中都有哪些使用之處。
PointCloud.js 使用了 czm_lightColor
。
找到 createShaders
函數下面這個分支:
// Version 1.104
function createShaders(pointCloud, frameState, style) {
// ...
if (usesNormals && normalShading) {
vs +=
" float diffuseStrength = czm_getLambertDiffuse(czm_lightDirectionEC, normalEC); \n" +
" diffuseStrength = max(diffuseStrength, 0.4); \n" + // Apply some ambient lighting
" color.xyz *= diffuseStrength * czm_lightColor; \n";
}
// ...
}
顯然,這段程式碼在拼湊頂點著色器程式碼,在 1.104 版本官方並沒有改變這種拼接著色器程式碼的模式。
著色程式碼的含義也很簡單,將漫反射強度值乘上 czm_lightColor
,把結果交給 color
的 xyz 分量。漫反射強度在這裡限制了最大值 0.4。
漫反射強度來自內建 GLSL 函數 czm_getLambertDiffuse
(參考 packages/engine/Source/Shaders/Builtin/Functions/getLambertDiffuse.glsl
)
Primitive API 材質物件的預設著色方法是 馮氏著色法(Phong),這個在 LearnOpenGL
網站上有詳細介紹。
呼叫鏈:
MaterialAppearance.js
┗ TexturedMaterialAppearanceFS.js ← TexturedMaterialAppearanceFS.glsl
┗ phong.glsl → vec4 czm_phong()
除了 TexturedMaterialAppearanceFS
外,MaterialAppearance.js
還用了 BasicMaterialAppearanceFS
、AllMaterialAppearanceFS
兩個片元著色器,這倆也用到了 czm_phong
函數。
看看 czm_phong
函數本體:
// phong.glsl
vec4 czm_phong(vec3 toEye, czm_material material, vec3 lightDirectionEC)
{
// Diffuse from directional light sources at eye (for top-down)
float diffuse = czm_private_getLambertDiffuseOfMaterial(vec3(0.0, 0.0, 1.0), material);
if (czm_sceneMode == czm_sceneMode3D) {
// (and horizon views in 3D)
diffuse += czm_private_getLambertDiffuseOfMaterial(vec3(0.0, 1.0, 0.0), material);
}
float specular = czm_private_getSpecularOfMaterial(lightDirectionEC, toEye, material);
// Temporary workaround for adding ambient.
vec3 materialDiffuse = material.diffuse * 0.5;
vec3 ambient = materialDiffuse;
vec3 color = ambient + material.emission;
color += materialDiffuse * diffuse * czm_lightColor;
color += material.specular * specular * czm_lightColor;
return vec4(color, material.alpha);
}
函數內前面的計算步驟是獲取漫反射、高光值,走的是輔助函數,在這個檔案內也能看到。
最後燈光 czm_lightColor
和材質的漫反射、蘭伯特漫反射、材質輝光等因子一起相乘累加,得到最終的顏色值。
除了 phong.glsl
外,參與半透明計算的 czm_translucentPhong
函數(在 translucentPhong.glsl
檔案中)在 OIT.js 模組中用於替換 czm_phong
函數。
在 Globe.js
中使用的 GlobeFS
片元著色器程式碼中使用到了 czm_lightColor
,主要是 main
函數中:
void main() {
// ...
#ifdef ENABLE_VERTEX_LIGHTING
float diffuseIntensity = clamp(czm_getLambertDiffuse(czm_lightDirectionEC, normalize(v_normalEC)) * u_lambertDiffuseMultiplier + u_vertexShadowDarkness, 0.0, 1.0);
vec4 finalColor = vec4(color.rgb * czm_lightColor * diffuseIntensity, color.a);
#elif defined(ENABLE_DAYNIGHT_SHADING)
float diffuseIntensity = clamp(czm_getLambertDiffuse(czm_lightDirectionEC, normalEC) * 5.0 + 0.3, 0.0, 1.0);
diffuseIntensity = mix(1.0, diffuseIntensity, fade);
vec4 finalColor = vec4(color.rgb * czm_lightColor * diffuseIntensity, color.a);
#else
vec4 finalColor = color;
#endif
// ...
}
同樣是先獲取蘭伯特漫反射值(使用 clamp
函數釘死在 [0, 1] 區間內),然後將顏色、czm_lightColor
、漫反射值和透明度一起計算出 finalColor
,把最終顏色值交給下一步計算。
這裡區分了兩個宏分支,受 TerrainProvider
影響,有興趣可以追一下 GlobeSurfaceTileProvider.js
模組中 addDrawCommandsForTile
函數中 hasVertexNormals
引數的獲取。
在 1.97 大改的 Model API
中,PBR 著色法使用了 czm_lightColorHdr
變數。czm_lightColorHdr
也是自動統一值(AutomaticUniforms)的一個。
在 Model 的更新過程中,有一個 buildDrawCommands
的步驟,其中有一個函數 ModelRuntimePrimitive.prototype.configurePipeline
會增減 ModelRuntimePrimitive
上的著色階段:
ModelRuntimePrimitive.prototype.configurePipeline = function (frameState) {
// ...
pipelineStages.push(LightingPipelineStage);
// ...
}
上面是其中一個階段 —— LightingPipelineStage
,最後在 ModelSceneGraph.prototype.buildDrawCommands
方法內會呼叫每一個 stage 的 process
方法,呼叫 shaderBuilder 構建出著色器物件所需的材料,進而構建出著色器物件。過程比較複雜,直接看其中 LightingPipelineStage.glsl
提供的階段函數:
void lightingStage(inout czm_modelMaterial material, ProcessedAttributes attributes)
{
// Even though the lighting will only set the diffuse color,
// pass all other properties so further stages have access to them.
vec3 color = vec3(0.0);
#ifdef LIGHTING_PBR
color = computePbrLighting(material, attributes);
#else // unlit
color = material.diffuse;
#endif
#ifdef HAS_POINT_CLOUD_COLOR_STYLE
// The colors resulting from point cloud styles are adjusted differently.
color = czm_gammaCorrect(color);
#elif !defined(HDR)
// If HDR is not enabled, the frame buffer stores sRGB colors rather than
// linear colors so the linear value must be converted.
color = czm_linearToSrgb(color);
#endif
material.diffuse = color;
}
進入 computePbrLighting
函數(同一個檔案內):
#ifdef LIGHTING_PBR
vec3 computePbrLighting(czm_modelMaterial inputMaterial, ProcessedAttributes attributes)
{
// ...
#ifdef USE_CUSTOM_LIGHT_COLOR
vec3 lightColorHdr = model_lightColorHdr;
#else
vec3 lightColorHdr = czm_lightColorHdr;
#endif
vec3 color = inputMaterial.diffuse;
#ifdef HAS_NORMALS
color = czm_pbrLighting(
attributes.positionEC,
inputMaterial.normalEC,
czm_lightDirectionEC,
lightColorHdr,
pbrParameters
);
#ifdef USE_IBL_LIGHTING
color += imageBasedLightingStage(
attributes.positionEC,
inputMaterial.normalEC,
czm_lightDirectionEC,
lightColorHdr,
pbrParameters
);
#endif
#endif
// ...
}
#endif
故,存在 USE_CUSTOM_LIGHT_COLOR
宏時才會使用 czm_lightColorHdr
變數作為燈光顏色,參與函數 czm_pbrLighting
計算出顏色值。
除了光顏色本身,我在著色器程式碼中看到被應用的還有光線的方向,主要是 czm_lightDirectionEC 等變數,光照材質仍需一個漫長的學習過程。