看過我上篇在 WPF 中實現 OpenGL 與 D3D 渲染的同學應該知道,我是依靠 WGL 中 WGL_NV_DX_interop 擴充套件與 D3D Surface 關聯並在使用該 Surface 實現渲染。
所以我們這次實現也是如此,但與 WPF 不同的是 WinUI 支援 D3D11 並在控制元件中提供 SwapChainPanel 作為載體。(WPF 中為 D3DImage)
程式碼部分使用 Silk.Net 和 OpenTK 實現。
WGL_NV_DX_interop是NVIDIA公司提出的一套擴充套件API(支援OpenGL 2.1及以上版本),該擴充套件允許 OpenGL 可以直接存取 DirectX 緩衝區與 Surface,並作為 OpenGL 共用紋理或渲染緩衝區物件使用。
WGL_NV_DX_interop - Direct3D 9
WGL_NV_DX_interop2 - Direct3D 10、11
SwapChainPanel 是用於支援高效能圖形和遊戲的 Windows 執行時型別,你可以在其中直接管理交換鏈。
在此情況下,你可以建立自己的 DirectX 交換鏈並管理所呈現內容的顯示。
IDXGIFactory2* factory;
// 獲取該型別 Guid,這跟Com元件有關,本文不多闡述。
// GetTypeInfo 為擴充套件函數,存在 WinRT 名稱空間。
Guid guid = typeof(IDXGIFactory2).GetTypeInfo().GUID;
DXGI.GetApi().CreateDXGIFactory2(0, &guid, (void**)&factory);
ID3D11Device* device;
ID3D11DeviceContext* devCtx;
// 建立裝置
D3D11.GetApi().CreateDevice(null, D3DDriverType.Hardware, 0, 0, null, 0, D3D11.SdkVersion, &device, null, &devCtx);
IDXGISwapChain1* swapChain;
// SwapChain 設定資訊。
SwapChainDesc1 swapChainDesc = new()
{
Width = 寬度,
Height = 高度,
Format = Format.FormatB8G8R8A8Unorm,
Stereo = 0,
SampleDesc = new SampleDesc()
{
Count = 1,
Quality = 0
},
BufferUsage = DXGI.UsageRenderTargetOutput,
BufferCount = 2,
Scaling = Scaling.Stretch,
SwapEffect = SwapEffect.FlipSequential,
Flags = 0,
};
factory->CreateSwapChainForComposition((IUnknown*)device, &swapChainDesc, null, &swapChain);
ID3D11Texture2D* colorbuffer;
Guid guid = typeof(ID3D11Texture2D).GetTypeInfo().GUID;
swapChain->GetBuffer(0, &guid, (void**)&colorbuffer);
nint glDeviceHandle = Wgl.DXOpenDeviceNV((IntPtr)device);
// 建立一個幀緩衝區,後續渲染前需要先進行繫結。
int gLFramebufferHandle = GL.GenFramebuffer();
// 建立一個渲染緩衝區。
int gLColorRenderbufferHandle = GL.GenRenderbuffer();
// 關聯 SwapChain 緩衝區到指定 Renderbuffer 上。
nint dxInteropColorHandle = Wgl.DXRegisterObjectNV(device, (nint)colorbuffer, (uint)gLColorRenderbufferHandle, (uint)RenderbufferTarget.Renderbuffer, WGL_NV_DX_interop.AccessReadWrite);
// 鎖定緩衝區進行操作
Wgl.DXLockObjectsNV(glDeviceHandle, 1, new[] { dxInteropColorHandle });
// 繫結幀緩衝區
GL.BindFramebuffer(FramebufferTarget.Framebuffer, gLFramebufferHandle);
// 重置視口
GL.Viewport(0, 0, 寬度, 高度);
// GL 繪製程式碼
// 結束繪製
GL.BindFramebuffer(FramebufferTarget.Framebuffer, 0);
Wgl.DXUnlockObjectsNV(glDeviceHandle, 1, new[] { dxInteropColorHandle });
// 注意:一定要取消註冊並刪除緩衝區,不然 swapChain 讀取不到資料。
Wgl.DXUnregisterObjectNV(glDeviceHandle, dxInteropColorHandle);
GL.DeleteRenderbuffer(gLColorRenderbufferHandle);
swapChain->Present(1, 0);
[ComImport]
[InterfaceType(ComInterfaceType.InterfaceIsIUnknown)]
[Guid("63aad0b8-7c24-40ff-85a8-640d944cc325")]
public interface ISwapChainPanelNative
{
[PreserveSig] HResult SetSwapChain([In] IntPtr swapChain);
[PreserveSig] ulong Release();
}
SwapChainPanel swapChainPanel = new SwapChainPanel();
swapChainPanel.As<ISwapChainPanelNative>().SetSwapChain((IntPtr)swapChain)
基本上,一次的渲染流程到這裡就結束了。
但有很多問題需要解決,比如修改控制元件寬高,重新註冊緩衝區等等。。。
完整程式碼我會放到 GitHub 上,需要的同學可以下載看看,裡面包含 WPF、WinUI 的 3D Demo,並解決了剛才說的一些問題。
WPF、WinUI 使用 Silk.Net 繪製範例(OpenGL、DirectX)