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本文通過一個漸變三角形
的範例逐步分析:varying變數、合併緩衝區、圖形裝配
、光柵化
、varying 內插
需求
:繪製三個相同顏色的點,效果如下:
通過三角形的學習,這個需求非常容易實現。程式碼如下:
const VSHADER_SOURCE = `
attribute vec4 a_Position;
void main() {
gl_Position = a_Position;
gl_PointSize = 10.0;
}
`
const FSHADER_SOURCE = `
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
`
function main() {
const canvas = document.getElementById('webgl');
const gl = canvas.getContext("webgl");
if (!gl) {
console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
return;
}
if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
console.log('Failed to intialize shaders.');
return;
}
gl.clearColor(0, 0, 0, 1);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
const vertices = {
data: new Float32Array([
0.0, 0.5,
-0.5, -0.5,
0.5, -0.5
]),
vertexNumber: 3,
count: 2,
}
initVertexBuffers(gl, vertices)
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, vertices.vertexNumber);
}
function initVertexBuffers(gl, {data, count}) {
const vertexBuffer = gl.createBuffer();
if (!vertexBuffer) {
console.log('建立緩衝區物件失敗');
return -1;
}
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW);
const a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
if (a_Position < 0) {
console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
return -1;
}
gl.vertexAttribPointer(a_Position, count, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
}
需求
:繪製三個不同顏色的點(基於版本1
),效果如下:
Tip: 繪製三個點不同顏色的點其實也就完成了漸變三角形的繪製。這裡呼叫了兩次 drawArrays()
,也就是繪製了兩個圖元,一系列點、三角形。
相對版本1,變化的程式碼如下:
const VSHADER_SOURCE = `
attribute vec4 a_Position;
+attribute vec4 a_Color;
+varying vec4 v_Color;
void main() {
gl_Position = a_Position;
- gl_PointSize = 10.0;
+ gl_PointSize = 10.0;
+ v_Color = a_Color;
}
`
const FSHADER_SOURCE = `
+precision mediump float;
+varying vec4 v_Color;
void main() {
- gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
+ gl_FragColor = v_Color;
}
`
function main() {
const vertices = {
data: new Float32Array([
- 0.0, 0.5,
- -0.5, -0.5,
- 0.5, -0.5
+ 0.0, 0.5, 1.0, 0.0, 0.0,
+ -0.5, -0.5, 0.0, 1.0, 0.0,
+ 0.5, -0.5, 0.0, 0.0, 1.0,
]),
vertexNumber: 3,
count: 2,
initVertexBuffers(gl, vertices)
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, vertices.vertexNumber);
+ gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN, 0, vertices.vertexNumber);
}
function initVertexBuffers(gl, {data, count}) {
const vertexBuffer = gl.createBuffer();
- gl.vertexAttribPointer(a_Position, count, gl.FLOAT, false, 0, 0);
+ const FSIZE = data.BYTES_PER_ELEMENT;
+ gl.vertexAttribPointer(a_Position, count, gl.FLOAT, false, FSIZE * 5, 0);
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
+ const a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Color');
+ if (a_Color < 0) {
+ console.log('Failed to get the storage location of a_Color');
+ return -1;
+ }
+ gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 5, FSIZE * 2);
+ gl.enableVertexAttribArray(a_Color);
}
const VSHADER_SOURCE = `
attribute vec4 a_Position;
attribute vec4 a_Color;
varying vec4 v_Color;
void main() {
gl_Position = a_Position;
gl_PointSize = 10.0;
v_Color = a_Color;
}
`
const FSHADER_SOURCE = `
precision mediump float;
varying vec4 v_Color;
void main() {
gl_FragColor = v_Color;
}
`
function main() {
const canvas = document.getElementById('webgl');
const gl = canvas.getContext("webgl");
if (!gl) {
console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
return;
}
if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
console.log('Failed to intialize shaders.');
return;
}
gl.clearColor(0, 0, 0, 1);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
const vertices = {
data: new Float32Array([
0.0, 0.5, 1.0, 0.0, 0.0,
-0.5, -0.5, 0.0, 1.0, 0.0,
0.5, -0.5, 0.0, 0.0, 1.0,
]),
vertexNumber: 3,
count: 2,
}
initVertexBuffers(gl, vertices)
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, vertices.vertexNumber);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN, 0, vertices.vertexNumber);
}
function initVertexBuffers(gl, { data, count }) {
const vertexBuffer = gl.createBuffer();
if (!vertexBuffer) {
console.log('建立緩衝區物件失敗');
return -1;
}
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW);
const a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
if (a_Position < 0) {
console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
return -1;
}
const FSIZE = data.BYTES_PER_ELEMENT;
gl.vertexAttribPointer(a_Position, count, gl.FLOAT, false, FSIZE * 5, 0);
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
const a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Color');
if (a_Color < 0) {
console.log('Failed to get the storage location of a_Color');
return -1;
}
gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 5, FSIZE * 2);
gl.enableVertexAttribArray(a_Color);
}
前面我們說過著色器語言(GLSL ES)有三種型別的「變數」,我們已經使用了兩種:
attribute
- 傳輸的是那些與頂點相關的資料。只有頂點著色器才能使用。例如頂點的位置、大小、顏色uniform
- 傳輸的是那些對於所有頂點都相同的資料。例如變化矩陣現在我們可以將顏色從 js 傳入 attribute。但真正影響顏色繪製的是片元著色器的 gl_FragColor,目前我們是靜態設定。就像這樣:
const FSHADER_SOURCE = `
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
`
如何將頂點著色器中的資料傳入片元著色器?
我們曾經通過 uniform
給片元著色器傳遞顏色。就像這樣:
const FSHADER_SOURCE = `
uniform vec4 u_FragColor;
void main() {
gl_FragColor = u_FragColor;
}
`
但是 uniform 是相同的
的變數,沒法為每個頂點準備一個值。為了讓每個點的顏色不同,需要使用varying
(不同的)變數。
使用 varying 給片元著色器傳遞值(顏色)。就像這樣:
const VSHADER_SOURCE = `
// 定義一個 attribute 變數,用於接收 js 傳入的顏色
attribute vec4 a_Color;
// 定義 varying 變數。用於傳遞給片元著色器
varying vec4 v_Color;
void main() {
gl_Position = a_Position;
gl_PointSize = 10.0;
// 給 varying 變數賦值
v_Color = a_Color;
}
`
const FSHADER_SOURCE = `
precision mediump float;
// 宣告一個與頂點著色器中相同的 varying 變數名,用於接收顏色
varying vec4 v_Color;
void main() {
gl_FragColor = v_Color;
}
`
程式碼解析:
Tip:頂點著色器中的 varying 變數 v_Color 與 片元著色器中的 varying 變數 v_Color 不同。中間涉及 varying 內插
,下文會介紹。
漸變三角形將頂點和每個頂點的顏色寫在一起,資料結構如下:
data: new Float32Array([
- 0.0, 0.5,
- -0.5, -0.5,
- 0.5, -0.5
+ 0.0, 0.5, 1.0, 0.0, 0.0,
+ -0.5, -0.5, 0.0, 1.0, 0.0,
+ 0.5, -0.5, 0.0, 0.0, 1.0,
]),
在漸變三角形範例中我們只用了一個緩衝區物件(const vertexBuffer = gl.createBuffer();
),當然也可以使用兩個緩衝區物件來實現相同的效果。核心程式碼如下:
// 宣告第二個緩衝區物件:顏色緩衝區
const vertexColorBuffer = gl.createBuffer();
if (!vertexColorBuffer) {
console.log('建立緩衝區物件失敗');
return -1;
}
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorBuffer);
// 顏色資料抽離出來
const colors = new Float32Array([
1.0, 0.0, 0.0,
0.0, 1.0, 0.0,
0.0, 0.0, 1.0,
]);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, colors, gl.STATIC_DRAW);
const a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Color');
if (a_Color < 0) {
console.log('Failed to get the storage location of a_Color');
return -1;
}
gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(a_Color);
將多個緩衝區合併,程式碼更簡潔
。思路
:
請看程式碼:
const vertices = {
// 頂點位置和顏色寫在一起
data: new Float32Array([
0.0, 0.5, 1.0, 0.0, 0.0,
-0.5, -0.5, 0.0, 1.0, 0.0,
0.5, -0.5, 0.0, 0.0, 1.0,
]),
vertexNumber: 3,
count: 2,
}
// 每個元素所佔用的位元組數
const FSIZE = data.BYTES_PER_ELEMENT;
// FSIZE * 5 - 指定每個點的位元組數
// 0 - 偏移量
gl.vertexAttribPointer(a_Position, count, gl.FLOAT, false, FSIZE * 5, 0);
/*
提取顏色:
3 - 分量數
FSIZE * 2 - 偏移量,從第三個開始
*/
gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 5, FSIZE * 2);
例如提取顏色:每個點總共位元組數是 FSIZE * 5
,顏色佔3個分量,從第三(FSIZE * 2
)個數開始讀取 3 個分量。
我們定義了三個不同顏色的點,繪製出來的三角形為什麼卻是漸變色彩?
要回答這個問題,需要說一下整個繪製過程。
請看下圖:
裝配
成幾何圖形。幾何圖形的類別由 drawArrays() 第一個引數決定片元
(簡單認為是畫素,這裡為了示意,只顯示了10個片元),這個過程稱為光柵化
。圖形裝配
和光柵化
過程如下圖所示:
一旦光柵化結束,程式就開始逐片元呼叫片元著色器。這裡呼叫了10次,每呼叫一次就處理一個片元。對於每個片元,片元著色器計算出該片元的顏色,並寫入顏色緩衝區,當最後一個片元被處理完成,瀏覽器就會顯示最終結果。就像這樣:
漸變其實是由 varying 變數的內插
導致的。比如繪製一條線,一端是紅色,一端是藍色,我們在頂點著色器向 varying 變數 v_Color 賦上兩個顏色,webgl 會計算出線段上所有點(片元)的顏色,並賦值給片元著色器中的 varying 變數 v_Color。就像這樣:
頂點著色器中的 v_Color 和片元著色器中的 v_Color 不是一回事。示意如下:
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