有人說三維模型的基本單元
是三角形。比如複雜的遊戲角色,也只是用許多三角形畫出來的。
不管上述說法是否屬實,本篇先把三角形畫出來。
滑鼠點選繪點範例我們寫了這樣的程式碼:
points.forEach(item => {
gl.vertexAttrib3f(a_Position, item.x, item.y, 0.0);
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
})
這種方法一次只能繪製一個點。
比如需要繪製一個三角形,應該是一個連貫的動作。比如在頂點著色器中一次性畫三個點,然後用線連線;而不是繪製一個點,在繪製一個點,在繪製一個點...,不應該是零散的
Tip:提前透露 - 只要一次性將三個點繪製出來,其實三角形也就畫出來了。
一次性繪製多個頂點可以使用緩衝區物件
。
可以使用 webgl 中的緩衝區物件
(buffer object) 一次性的向著色器傳入多個頂點
資料。
使用緩衝區物件向頂點著色器傳入多個頂點資料,需要如下5個步驟:
建立
緩衝區物件繫結
緩衝區物件寫入
資料到緩衝區物件分配
緩衝區物件給一個 attribute 變數開啟
attribute 變數完整程式碼如下:
// 一次繪製三個點
const VSHADER_SOURCE = `
attribute vec4 a_Position;
void main() {
gl_Position = a_Position;
gl_PointSize = 10.0;
}
`
const FSHADER_SOURCE = `
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
`
function main() {
const canvas = document.getElementById('webgl');
const gl = canvas.getContext("webgl");
if (!gl) {
console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
return;
}
if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
console.log('Failed to intialize shaders.');
return;
}
gl.clearColor(0, 0, 0, 1);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// 頂點資料
const vertices = {
// 頂點資料。Float32Array 當做普通陣列,對應 C 語言的 float
data: new Float32Array([
0.0, 0.5,
-0.5, -0.5,
0.5, -0.5
]),
// 頂點數
vertexNumber: 3,
// 每個頂點分量數,例如第一個點(0.0, 0.5)
count: 2,
}
// 將頂點的位置寫入頂點著色器
initVertexBuffers(gl, vertices)
// gl.drawArrays(mode, first, count)
// 還是畫點(gl.POINTS),從緩衝區的第一個位置(0)開始畫,繪製3(vertices.vertexNumber)個點
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, vertices.vertexNumber);
}
// 將三個頂點通過緩衝物件一次寫入著色器
function initVertexBuffers(gl, {data, count}) {
// 1. 建立緩衝區物件
const vertexBuffer = gl.createBuffer();
if (!vertexBuffer) {
console.log('建立緩衝區物件失敗');
return -1;
}
// 繫結緩衝區物件繫結到`目標`。只能通過目標向緩衝區寫資料
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
// 將資料寫入緩衝區
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW);
const a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
if (a_Position < 0) {
console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
return -1;
}
// 將整個緩衝區物件分配給 atttibute(a_Position) 變數
gl.vertexAttribPointer(a_Position, count, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// 啟用 attribute 變數,使緩衝區對 attribute 變數分配生效
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
}
通過 initVertexBuffers()
將3個頂點分配給 attribute 變數,執行 gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, vertices.vertexNumber)
時,頂點著色器執行了3次。頂點著色器執行過程和緩衝區資料傳入過程如下:
繪製出所有點後,顏色緩衝區的內容就會自動顯示在瀏覽器中。
initVertexBuffers()
裡面涉及了許多概念和api,請往下閱讀。
繪製三維圖形 webgl 需要處理大量相同的資料,例如頂點座標。為了優化效能
,就引入了一種特殊的陣列(型別化陣列),瀏覽器事先知道陣列中的資料型別,處理起來就更有效率。
Float32Array 就是其中一種型別化陣列,通常用於儲存頂點座標或顏色。
Tip: webgl 中很多操作都需要用到型別化陣列
。
webgl 中有如下型別化陣列:
陣列型別 | 每個元素所佔位元組數 | 對應C語言的資料型別 |
---|---|---|
Int8Array | 1 | 8 位有符號整數 |
Uint8Array | 1 | 8 位無符號整型 |
Int16Array | 2 | 16 位有符號整數 |
Uint16Array | 2 | 16 位無符號整型 |
Int32Array | 4 | 32 位有符號的整型 |
Uint32Array | 4 | 32 位無符號的整型 |
Float32Array | 4 | 32 位的浮點數 float |
Float64Array | 8 | 64 位的浮點數 double |
gl.bindBuffer(target, buffer) - 繫結
緩衝區。例如範例中的: gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
為什麼要將繫結緩衝區物件
?不能直接向緩衝區寫入資料,只能通過目標
寫入資料。就像這樣:
目標
表示緩衝區的用途。例如這裡的 gl.ARRAY_BUFFER
指包含頂點屬性(例如頂點座標、紋理座標資料或頂點顏色資料)的緩衝區。
gl.bufferData(target, size, usage) - 將資料寫入
緩衝區。例如範例中的:gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW);
gl.STATIC_DRAW
是 usage 中的一種,指緩衝區的內容可能經常使用,而不會經常更改。內容被寫入緩衝區,但不被讀取。
此方法執行後,webgl 系統內部狀態如下:
g.vertexAttribPointer(index, size, type, normalized, stride, offset) - 將整個緩衝區物件分配
給 atttibute 變數。
例如範例中的:
// count - 指定緩衝區每個頂點的分量個數,缺少則按照 vertexAttrib3f 的補全方式
// gl.FLOAT 與上文的 Float32Array 對應
// normalized - 對於型別gl.FLOAT和gl.HALF_FLOAT,此引數無效
// stride - 指定相鄰兩個頂點間的位元組數。預設為0
// offset - 指定緩衝區物件中的偏移量。即attribute 從緩衝區何處開始儲存
gl.vertexAttribPointer(a_Position, count, gl.FLOAT, false, 0, 0);
此方法執行後,webgl 系統內部狀態如下:
疑惑
: 說vertexAttribPointer最後一個引數(offset)必須是型別的位元組長度的倍數。嘗試將 0 改成 4,效果卻是:
gl.enableVertexAttribArray(index) - 啟用
attribute 變數,使緩衝區對 attribute 變數分配生效。
此方法執行後,webgl 系統內部狀態如下:
gl.drawArrays(mode, first, count) - 執行頂點著色器,按照 mode 指定的引數繪製圖形。first 指定從哪個點開始繪製,count 指繪製需要幾個點。
能繪製的圖形有:
Tip: drawArrays 更多細節請看這裡
只要一次性將三個點繪製出來,其實三角形也就畫出來了。
修改上面範例一行程式碼就好(gl.POINTS
-> gl.LINE_LOOP
):
// 前
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, vertices.vertexNumber);
// 後
gl.drawArrays(gl.LINE_LOOP, 0, vertices.vertexNumber);
效果如下:
效果如下:
核心程式碼如下:
// 定義四個點
const vertices = {
data: new Float32Array([
-0.5, 0.5,
-0.5, -0.5,
0.5, 0.5,
0.5, -0.5,
]),
// 頂點數
vertexNumber: 4,
count: 2,
}
initVertexBuffers(gl, vertices)
// TRIANGLE_STRIP
gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, vertices.vertexNumber);
Tip:四個點的順序有要求
效果如下:
在矩形的基礎上,改為 gl.TRIANGLE_FAN
即可。
Tip:GL_TRIANGLE_FAN - 繪製各三角形形成一個扇形序列,以 v0 為起點:(v0, v1, v2)、(v0, v2, v3)、(v0, v3, v4)