最近學習pyqt5中文教學時,最後一個例子製作了一個俄羅斯方塊小遊戲,由於解釋的不是很清楚,所以原始碼有點看不懂,查詢網上資料後,大概弄懂了原始碼的原理。
將主視窗居中,且設定了一個狀態列來顯示三種資訊:消除的行數,遊戲暫停狀態或者遊戲結束狀態。
class Tetris(QMainWindow):
def __init__(self):
super().__init__()
self.initUI()
def initUI(self):
'''initiates application UI'''
# 建立了一個Board類的範例,並設定為應用的中心元件
self.tboard = Board(self)
self.setCentralWidget(self.tboard)
# 建立一個statusbar來顯示三種資訊:消除的行數,遊戲暫停狀態或者遊戲結束狀態
# msg2Statusbar是一個自定義的訊號,用在(和)Board類(互動),showMessage()方法是一個內建的,用來在statusbar上顯示資訊的方法。
self.statusbar = self.statusBar()
self.tboard.msg2Statusbar[str].connect(self.statusbar.showMessage)
self.tboard.start() # 初始化遊戲
self.resize(213, 426) # 設定視窗大小
# self.setGeometry(300, 300, 500, 300)
self.center() # 視窗居中
self.setWindowTitle('Tetris') # 標題
self.show() # 展示視窗
def center(self):
'''centers the window on the screen'''
# screenGeometry()函數提供有關可用螢幕幾何的資訊
screen = QDesktopWidget().screenGeometry()
# 獲取視窗座標系
size = self.geometry()
# 將視窗放到中間
self.move((screen.width()-size.width())/2,
(screen.height()-size.height())/2)
其中Board類是我們後面要建立的類,主要定義了遊戲的執行邏輯。
通過QDesktopWidget().screenGeometry(),獲取了電腦螢幕的大小,
然後通過self.geometry()獲取了主視窗的大小,將主視窗放到螢幕中央。
以某行某列為原點,繪製俄羅斯方塊的形狀。
俄羅斯方塊有7種基本形狀,如圖
每個方塊形狀都有四個小方塊,圖中的座標顯示的是小方塊左上角的座標。
定義一個Tetrominoe類,儲存所有方塊的形狀(其實相當於後面coordsTable陣列裡的index)。
# Tetrominoe類儲存了所有方塊的形狀。我們還定義了一個NoShape的空形狀。
class Tetrominoe(object):
# 和Shape類裡的coordsTable陣列一一對應
NoShape = 0
ZShape = 1
SShape = 2
LineShape = 3
TShape = 4
SquareShape = 5
LShape = 6
MirroredLShape = 7
定義Shape類,儲存類方塊內部的資訊。
# Shape類儲存類方塊內部的資訊。
class Shape(object):
# coordsTable元組儲存了所有的方塊形狀的組成。是一個構成方塊的座標模版。
coordsTable = (
((0, 0), (0, 0), (0, 0), (0, 0)), # 空方塊
((0, -1), (0, 0), (-1, 0), (-1, 1)),
((0, -1), (0, 0), (1, 0), (1, 1)),
((0, -1), (0, 0), (0, 1), (0, 2)),
((-1, 0), (0, 0), (1, 0), (0, 1)),
((0, 0), (1, 0), (0, 1), (1, 1)),
((-1, -1), (0, -1), (0, 0), (0, 1)),
((1, -1), (0, -1), (0, 0), (0, 1))
)
def __init__(self):
# 下面建立了一個新的空座標陣列,這個陣列將用來儲存方塊的座標。
self.coords = [[0,0] for i in range(4)] # 4x4的二維陣列,每個元素代表方塊的左上角座標
self.pieceShape = Tetrominoe.NoShape # 方塊形狀,初始形狀為空白
self.setShape(Tetrominoe.NoShape)
# 返回當前方塊形狀
def shape(self):
'''returns shape'''
return self.pieceShape
# 設定方塊形狀
def setShape(self, shape): # 初始shape為0
'''sets a shape'''
table = Shape.coordsTable[shape] # 從形狀列表裡取出其中一個方塊的形狀,為一個4x2的陣列
for i in range(4):
for j in range(2):
self.coords[i][j] = table[i][j] # 賦給要使用的方塊元素
self.pieceShape = shape # 再次獲取形狀(index)
# 設定一個隨機的方塊形狀
def setRandomShape(self):
'''chooses a random shape'''
self.setShape(random.randint(1, 7))
# 小方塊的x座標,index代表第幾個方塊
def x(self, index):
'''returns x coordinate'''
return self.coords[index][0]
# 小方塊的y座標
def y(self, index):
'''returns y coordinate'''
return self.coords[index][1]
# 設定小方塊的x座標
def setX(self, index, x):
'''sets x coordinate'''
self.coords[index][0] = x
# 設定小方塊的y座標
def setY(self, index, y):
'''sets y coordinate'''
self.coords[index][1] = y
# 找出方塊形狀中位於最左邊的方塊的x座標
def minX(self):
'''returns min x value'''
m = self.coords[0][0]
for i in range(4):
m = min(m, self.coords[i][0])
return m
# 找出方塊形狀中位於最右邊的方塊的x座標
def maxX(self):
'''returns max x value'''
m = self.coords[0][0]
for i in range(4):
m = max(m, self.coords[i][0])
return m
# 找出方塊形狀中位於最左邊的方塊的y座標
def minY(self):
'''returns min y value'''
m = self.coords[0][1]
for i in range(4):
m = min(m, self.coords[i][1])
return m
# 找出方塊形狀中位於最右邊的方塊的y座標
def maxY(self):
'''returns max y value'''
m = self.coords[0][1]
for i in range(4):
m = max(m, self.coords[i][1])
return m
注意,不同人對方塊座標的定義不同,但基本原理一致。
旋轉方塊,其實相當於將座標軸旋轉,以一個方塊形狀為例,向左旋轉如圖
座標軸變化(x,y) -> (y,-x)。
# rotateLeft()方法向右旋轉一個方塊。正方形的方塊就沒必要旋轉,就直接返回了。
# 其他的是返回一個新的,能表示這個形狀旋轉了的座標。
def rotateLeft(self):
'''rotates shape to the left'''
# 正方形沒有必要旋轉
if self.pieceShape == Tetrominoe.SquareShape:
return self
# 獲取當前的方塊形狀
result = Shape()
result.pieceShape = self.pieceShape
# 向左旋轉,相當將座標軸向左旋轉了,和原來的座標軸想比 (x,y) -> (y,-x)
for i in range(4): # i代表第幾個小方塊
result.setX(i, self.y(i)) # 設定第i個方塊的x座標,
result.setY(i, -self.x(i)) # 設定第i個方塊的x座標
return result
這段程式碼放在Shape類裡。
同理,向右旋轉,座標軸變化(x,y) -> (-y,x)。
# 向右旋轉,同理,(x,y) -> (-y,x)
def rotateRight(self):
'''rotates shape to the right'''
if self.pieceShape == Tetrominoe.SquareShape:
return self
result = Shape()
result.pieceShape = self.pieceShape
for i in range(4):
result.setX(i, -self.y(i))
result.setY(i, self.x(i))
return result
程式碼同樣放在Shape類裡。
這塊是最難理解也是最重要的一塊。
定義一個Board類來描述遊戲的執行邏輯。
class Board(QFrame):
# 建立了一個自定義訊號msg2Statusbar,當我們想往statusbar裡顯示資訊的時候,發出這個訊號就行了。
msg2Statusbar = pyqtSignal(str)
# 這些是Board類的變數。BoardWidth和BoardHeight分別是board的寬度和高度。Speed是遊戲的速度,每300ms出現一個新的方塊
BoardWidth = 10 # 指介面寬度可以容納10個小方塊
BoardHeight = 22 # 指介面高度可以容納22個小方塊
Speed = 300
def __init__(self, parent):
super().__init__(parent)
self.initBoard()
def initBoard(self):
'''initiates board'''
self.timer = QBasicTimer() # 定義了一個定時器
self.isWaitingAfterLine = False # self.isWaitingAfterLine表示是否在等待消除行
self.curX = 0 # 目前x座標
self.curY = 0 # 目前y座標
self.numLinesRemoved = 0 # 表示消除的行數,也就是分數
self.board = [] # 儲存每個方塊位置的形狀,預設應該為0,下標代表方塊座標x*y
self.setFocusPolicy(Qt.StrongFocus) # 設定焦點,使用tab鍵和滑鼠左鍵都可以獲取焦點
self.isStarted = False # 表示遊戲是否在執行狀態
self.isPaused = False # 表示遊戲是否在暫停狀態
self.clearBoard() # 清空介面的全部方塊
msg2Statusbar = pyqtSignal(str)
這段程式碼自定義了一個訊號。
self.timer = QBasicTimer()
這段程式碼定義了一個定時器。
self.setFocusPolicy(Qt.StrongFocus)
這段程式碼設定了焦點,TabFocus 只能使用Tab鍵才能獲取焦點,ClickFocus 只能使用滑鼠點選才能獲取焦點,StrongFocus 上面兩種都行,NoFocus 上面兩種都不行。
所謂焦點,其實就是你得滑鼠遊標移動到了該點。
初始化變數時,呼叫 self.clearBoard()
清空了介面。
# clearBoard()方法通過Tetrominoe.NoShape清空broad
def clearBoard(self):
'''clears shapes from the board'''
# 將介面每個小方塊都設定為空,儲存到self.board中,下標表示第幾個方塊,(x*y)
for i in range(Board.BoardHeight * Board.BoardWidth):
self.board.append(Tetrominoe.NoShape)
Board.BoardHeight
和Board.BoardWidth
代表介面寬度和高度能夠容納多少個小方塊,Board.BoardHeight * Board.BoardWidth
表示方塊的順序,相當於self.board的下標。
接下來是開始遊戲的方法。
# 開始遊戲
def start(self):
'''starts game'''
# 如果遊戲處於暫停狀態,直接返回
if self.isPaused:
return
self.isStarted = True # 將開始狀態設定為True
self.isWaitingAfterLine = False
self.numLinesRemoved = 0 # 將分數設定為0
self.clearBoard() # 清空介面全部的方塊
# 狀態列顯示當前有多少分
self.msg2Statusbar.emit(str(self.numLinesRemoved))
self.newPiece() # 建立一個新的方塊
self.timer.start(Board.Speed, self) # 開始計時,每過300ms重新整理一次當前的介面
這裡呼叫了一個函數self.newPiece(),新建了一個方塊。
# newPiece()方法是用來建立形狀隨機的方塊。如果隨機的方塊不能正確的出現在預設的位置,遊戲結束。
def newPiece(self):
'''creates a new shape'''
self.curPiece = Shape() # 建立了一個Shape物件
self.curPiece.setRandomShape() # 設定了一個隨機的形狀
self.curX = Board.BoardWidth // 2 + 1 # 以介面中心為起點
self.curY = Board.BoardHeight - 1 + self.curPiece.minY() # 從這裡看應該是預留了一行的高度,但不知道作用是什麼
# 判斷是否還有空位,如果沒有
if not self.tryMove(self.curPiece, self.curX, self.curY):
# 將當前形狀設定為空
self.curPiece.setShape(Tetrominoe.NoShape)
self.timer.stop() # 停止計時
self.isStarted = False # 將開始狀態設定為False
self.msg2Statusbar.emit("Game over") # 狀態列顯示遊戲結束
呼叫了tryMove()函數。
# tryMove()是嘗試移動方塊的方法。
# 如果方塊已經到達board的邊緣或者遇到了其他方塊,就返回False。否則就把方塊下落到想要的位置
def tryMove(self, newPiece, newX, newY):
'''tries to move a shape'''
for i in range(4):
# newPiece是一個Shape物件,newX,newY相當於座標原點(相對於方塊而言)
x = newX + newPiece.x(i) # 得到每個小方塊在介面上的座標
y = newY - newPiece.y(i)
# 超出邊界則返回False
if x < 0 or x >= Board.BoardWidth or y < 0 or y >= Board.BoardHeight:
return False
# 如果方塊位置不為0,說明已經用過了,不允許使用,返回False
if self.shapeAt(x, y) != Tetrominoe.NoShape:
return False
self.curPiece = newPiece # 更新當前的方塊形狀
self.curX = newX # 更新當前的座標
self.curY = newY
self.update() # 更新視窗,同時呼叫paintEvent()函數
return True
注意,y座標要減去小方塊的y座標,y = newY - newPiece.y(i)
,因為在介面上的座標軸是這樣的
而小方塊的座標是這樣的
其實座標軸的基本單位是一個小方塊,當做方塊來處理就可以了
這裡呼叫了shapeAt()方法,傳入了當前小方塊的座標。
# shapeAt()決定了board裡方塊的的種類。
def shapeAt(self, x, y):
'''determines shape at the board position'''
# 返回的是(x,y)座標方塊在self.board中的值
return self.board[(y * Board.BoardWidth) + x]
(y * Board.BoardWidth) + x
計算出了方塊的位置,至於怎麼計算的這裡就不說了,參照二維陣列。
self.update()
函數更新了當前的視窗,且會呼叫paintEvent()函數。
# 渲染是在paintEvent()方法裡發生的QPainter負責PyQt5裡所有低階繪畫操作。
def paintEvent(self, event):
'''paints all shapes of the game'''
painter = QPainter(self) # 新建了一個QPainter物件
rect = self.contentsRect() # 獲取內容區域
# self.squareHeight()獲取的是小方塊的高度,不是很理解,猜測是方塊出現後去獲取方塊的高度
boardTop = rect.bottom() - Board.BoardHeight * self.squareHeight() # 獲取board中除去方塊後多出來的空間
# 渲染遊戲分為兩步。第一步是先畫出所有已經落在最下面的的圖,這些儲存在self.board裡。
# 可以使用shapeAt()檢視這個這個變數。
for i in range(Board.BoardHeight):
for j in range(Board.BoardWidth):
# 返回儲存在self.board裡面的形狀
shape = self.shapeAt(j, Board.BoardHeight - i - 1)
# 如果形狀不是空,繪製方塊
if shape != Tetrominoe.NoShape:
# 繪製方塊,rect.left()表示Board的左邊距
self.drawSquare(painter,
rect.left() + j * self.squareWidth(),
boardTop + i * self.squareHeight(), shape)
# 第二步是畫出正在下落的方塊
# 獲取目前方塊的形狀,不能為空
if self.curPiece.shape() != Tetrominoe.NoShape:
for i in range(4):
# 計算在Board上的座標,作為方塊座標原點(單位是小方塊)
x = self.curX + self.curPiece.x(i)
y = self.curY - self.curPiece.y(i)
# 繪製方塊
self.drawSquare(painter, rect.left() + x * self.squareWidth(),
boardTop + (Board.BoardHeight - y - 1) * self.squareHeight(),
self.curPiece.shape())
分兩步畫圖,第一步畫已經存在底部的方塊,第二步畫正在下落的方塊。
呼叫了self.drawSquare()
來繪製小方塊。
def drawSquare(self, painter, x, y, shape):
'''draws a square of a shape'''
colorTable = [0x000000, 0xCC6666, 0x66CC66, 0x6666CC,
0xCCCC66, 0xCC66CC, 0x66CCCC, 0xDAAA00]
# 為每種形狀的方塊設定不同的顏色
color = QColor(colorTable[shape])
# 引數分別為x,y,w,h,color,填充了顏色
painter.fillRect(x + 1, y + 1, self.squareWidth() - 2,
self.squareHeight() - 2, color)
painter.setPen(color.lighter())
# 畫線,從起始座標到終點座標,-1是為了留一點空格,看起來更有立體感
painter.drawLine(x, y + self.squareHeight() - 1, x, y) # 左邊那條線
painter.drawLine(x, y, x + self.squareWidth() - 1, y) # 上邊那條線
# 換了畫筆的樣式,同樣是為了讓圖案看起來更有立體感
painter.setPen(color.darker())
painter.drawLine(x + 1, y + self.squareHeight() - 1,
x + self.squareWidth() - 1, y + self.squareHeight() - 1) # 下邊那條線
painter.drawLine(x + self.squareWidth() - 1,
y + self.squareHeight() - 1, x + self.squareWidth() - 1, y + 1) # 右邊那條線
呼叫squareWidth()和squareHeight()
方法返回小方塊的寬度和高度。
# board的大小可以動態的改變。所以方格的大小也應該隨之變化。squareWidth()計算並返回每個塊應該佔用多少畫素--也即Board.BoardWidth。
def squareWidth(self):
'''returns the width of one square'''
return self.contentsRect().width() // Board.BoardWidth
def squareHeight(self):
return self.contentsRect().height() // Board.BoardHeight
def pieceDropped(self):
'''after dropping shape, remove full lines and create new shape'''
# 將方塊的形狀新增到self.board中,非0代表該處有方塊
for i in range(4):
# 獲取每個小方塊的座標
x = self.curX + self.curPiece.x(i)
y = self.curY - self.curPiece.y(i)
self.setShapeAt(x, y, self.curPiece.shape())
# 移除滿行的方塊
self.removeFullLines()
# self.isWaitingAfterLine表示是否在等待消除行,如果不在等待就新建一個方塊
if not self.isWaitingAfterLine:
self.newPiece()
呼叫self.setShapeAt()
函數將當前落到底部的方塊新增到self.board
陣列中去。只要非0都代表該處有方塊。
def setShapeAt(self, x, y, shape):
'''sets a shape at the board'''
# 設定方塊的形狀,放入self.board中
self.board[(y * Board.BoardWidth) + x] = shape
呼叫self.removeFullLines()
函數來消除方塊。
# 如果方塊碰到了底部,就呼叫removeFullLines()方法,找到所有能消除的行消除它們。
# 消除的具體動作就是把符合條件的行消除掉之後,再把它上面的行下降一行。
# 注意移除滿行的動作是倒著來的,因為我們是按照重力來表現遊戲的,如果不這樣就有可能出現有些方塊浮在空中的現象
def removeFullLines(self):
'''removes all full lines from the board'''
numFullLines = 0 # 記錄消除的行數
rowsToRemove = [] # 要消除的行列表
for i in range(Board.BoardHeight): # 遍歷每一行
n = 0
for j in range(Board.BoardWidth): # 遍歷整行的方塊
# 如果self.board裡面的值不為空,計數
if not self.shapeAt(j, i) == Tetrominoe.NoShape:
n = n + 1
# 如果整行都有方塊,將要消除的行新增進陣列中
if n == Board.BoardWidth: # 原文是 n == 10,但我覺得該成n == Board.BoardWidth會更嚴謹一點
rowsToRemove.append(i)
# 因為是從上往下遍歷,所以要倒過來消除,否則會出現方塊懸空的情況
# 當然,也可以在遍歷的時候這樣遍歷:for m in rowsToRemove[-1:0]
rowsToRemove.reverse()
for m in rowsToRemove:
# self.shapeAt(l, k + 1)獲取要消除的行的上一行的方塊形狀,然後替換當前方塊的形狀
for k in range(m, Board.BoardHeight):
for l in range(Board.BoardWidth):
self.setShapeAt(l, k, self.shapeAt(l, k + 1))
# 更新已經消除的行數
# numFullLines = numFullLines + len(rowsToRemove)
# 還可以改成這樣,如果連續消除,則分數翻倍。
numFullLines = numFullLines + int(math.pow(2, len(rowsToRemove))) - 1
if numFullLines > 0:
# 更新分數
self.numLinesRemoved = self.numLinesRemoved + numFullLines
self.msg2Statusbar.emit(str(self.numLinesRemoved)) # 改變狀態列分數的值
# 在消除後還要將當前方塊形狀設定為空,然後重新整理介面
self.isWaitingAfterLine = True
self.curPiece.setShape(Tetrominoe.NoShape)
self.update()
這裡我發現消除一行只加1分太單調了,所以改了一下規則,如果連續消除,則分數加倍。
numFullLines = numFullLines + int(math.pow(2, len(rowsToRemove))) - 1
定時器每次重新整理一次,方塊下落一行。
# 在計時器事件裡,要麼是等一個方塊下落完之後建立一個新的方塊,要麼是讓一個方塊直接落到底
def timerEvent(self, event):
'''handles timer event'''
if event.timerId() == self.timer.timerId():
# 如果在消除方塊,說明方塊已經下落到底部了,建立新的方塊,否則下落一行
if self.isWaitingAfterLine:
self.isWaitingAfterLine = False
self.newPiece()
else:
self.oneLineDown()
else:
super(Board, self).timerEvent(event)
oneLineDown()函數執行方塊下落一行的操作。
每下落一行,都會檢測是否有可以消除的行。
def oneLineDown(self):
'''goes one line down with a shape'''
# 呼叫self.tryMove()函數時,就已經表示方塊下落一行了,每次下落到底部後,檢查一下是否有能夠消除的方塊
if not self.tryMove(self.curPiece, self.curX, self.curY - 1):
self.pieceDropped()
def dropDown(self):
'''drops down a shape'''
# 獲取當前行
newY = self.curY
# 當方塊還沒落到最底部時,嘗試向下移動一行,同時當前行-1
while newY > 0:
if not self.tryMove(self.curPiece, self.curX, newY - 1):
break
newY -= 1
# 移到底部時,檢查是否能夠消除方塊
self.pieceDropped()
方塊落到底部,其實還一步一步下降到底部的過程,只不過這個過程是在一個定時器的時間內實現,所以在直觀上來看就是直接落到了底部。
# pause()方法用來暫停遊戲,停止計時並在statusbar上顯示一條資訊
def pause(self):
'''pauses game'''
# 如果有處於執行狀態,則直接返回
if not self.isStarted:
return
# 更改遊戲的狀態
self.isPaused = not self.isPaused
if self.isPaused:
self.timer.stop() # 停止計時
self.msg2Statusbar.emit("paused") # 傳送暫停訊號
# 否則繼續執行,顯示分數
else:
self.timer.start(Board.Speed, self)
self.msg2Statusbar.emit(str(self.numLinesRemoved))
# 更新介面
self.update()
暫停遊戲的邏輯和啟動遊戲的邏輯差不多。
def keyPressEvent(self, event):
'''processes key press events'''
# 如果遊戲不是開始狀態或者方塊形狀為空,直接返回
if not self.isStarted or self.curPiece.shape() == Tetrominoe.NoShape:
super(Board, self).keyPressEvent(event)
return
key = event.key()
# P代表暫停
if key == Qt.Key_P:
self.pause()
return
# 如果遊戲處於暫停狀態,則不觸發按鍵(只對按鍵P生效)
if self.isPaused:
return
# 方向鍵左鍵代表左移一個位置,x座標-1
elif key == Qt.Key_Left:
self.tryMove(self.curPiece, self.curX - 1, self.curY)
# 在keyPressEvent()方法獲得使用者按下的按鍵。如果按下的是右方向鍵,就嘗試把方塊向右移動,說嘗試是因為有可能到邊界不能移動了。
# 方向鍵右鍵代表右移一個位置,x座標+1
elif key == Qt.Key_Right:
self.tryMove(self.curPiece, self.curX + 1, self.curY)
# 下方向鍵代表向右旋轉
elif key == Qt.Key_Down:
self.tryMove(self.curPiece.rotateRight(), self.curX, self.curY)
# 上方向鍵是把方塊向左旋轉一下
elif key == Qt.Key_Up:
self.tryMove(self.curPiece.rotateLeft(), self.curX, self.curY)
# 空格鍵會直接把方塊放到底部
elif key == Qt.Key_Space:
self.dropDown()
# D鍵是加速一次下落速度
elif key == Qt.Key_D:
self.oneLineDown()
else:
super(Board, self).keyPressEvent(event)
設定了各個按鍵對應的操作,可更改。
新增了一個重啟遊戲的按鍵R。
# R代表重啟遊戲
if key == Qt.Key_R:
self.initBoard()
self.start()
按R重啟遊戲,初始化Board且啟動遊戲。
在遊戲暫停和結束後顯示遊戲當前的分數。
self.msg2Statusbar.emit(f"paused, current socre is {self.numLinesRemoved}") # 傳送暫停訊號,同時顯示當前分數
self.msg2Statusbar.emit(f"Game over, your socre is {self.numLinesRemoved}") # 狀態列顯示遊戲結束
本來還想要再新增一個啟動遊戲的按鈕,因為每次開啟遊戲就直接啟動了,有點沒反應過來,但是總是報錯,就沒加了。
'''
俄羅斯方塊
'''
import math
from PyQt5.QtWidgets import QMainWindow, QFrame, QDesktopWidget, QApplication, QPushButton, QVBoxLayout
from PyQt5.QtCore import Qt, QBasicTimer, pyqtSignal
from PyQt5.QtGui import QPainter, QColor
import sys, random
class Tetris(QMainWindow):
def __init__(self):
super().__init__()
self.initUI()
def initUI(self):
'''initiates application UI'''
# 建立了一個Board類的範例,並設定為應用的中心元件
self.tboard = Board(self)
self.setCentralWidget(self.tboard)
# 建立一個statusbar來顯示三種資訊:消除的行數,遊戲暫停狀態或者遊戲結束狀態
# msg2Statusbar是一個自定義的訊號,用在(和)Board類(互動),showMessage()方法是一個內建的,用來在statusbar上顯示資訊的方法。
self.statusbar = self.statusBar()
self.tboard.msg2Statusbar[str].connect(self.statusbar.showMessage)
self.tboard.start() # 初始化遊戲
# self.btn = QPushButton("開始遊戲", self)
# self.btn.clicked[bool].connect(self.start)
#
# vbox = QVBoxLayout(self)
# vbox.addWidget(self.btn)
# vbox.addWidget(self.tboard)
#
# self.setLayout(vbox)
self.resize(213, 426) # 設定視窗大小
# self.setGeometry(300, 300, 500, 300)
self.center() # 視窗居中
self.setWindowTitle('Tetris') # 標題
self.show() # 展示視窗
def center(self):
'''centers the window on the screen'''
# screenGeometry()函數提供有關可用螢幕幾何的資訊
screen = QDesktopWidget().screenGeometry()
# 獲取視窗座標系
size = self.geometry()
# 將視窗放到中間
self.move((screen.width()-size.width())//2,
(screen.height()-size.height())//2)
class Board(QFrame):
# 建立了一個自定義訊號msg2Statusbar,當我們想往statusbar裡顯示資訊的時候,發出這個訊號就行了。
msg2Statusbar = pyqtSignal(str)
# 這些是Board類的變數。BoardWidth和BoardHeight分別是board的寬度和高度。Speed是遊戲的速度,每300ms出現一個新的方塊
BoardWidth = 10 # 指介面寬度可以容納10個小方塊
BoardHeight = 22 # 指介面高度可以容納22個小方塊
Speed = 300
def __init__(self, parent):
super().__init__(parent)
self.initBoard()
def initBoard(self):
'''initiates board'''
self.timer = QBasicTimer() # 定義了一個定時器
self.isWaitingAfterLine = False # self.isWaitingAfterLine表示是否在等待消除行
self.curX = 0 # 目前x座標
self.curY = 0 # 目前y座標
self.numLinesRemoved = 0 # 表示消除的行數,也就是分數
self.board = [] # 儲存每個方塊位置的形狀,預設應該為0,下標代表方塊座標x*y
self.setFocusPolicy(Qt.StrongFocus) # 設定焦點,使用tab鍵和滑鼠左鍵都可以獲取焦點
self.isStarted = False # 表示遊戲是否在執行狀態
self.isPaused = False # 表示遊戲是否在暫停狀態
self.clearBoard() # 清空介面的全部方塊
# shapeAt()決定了board裡方塊的的種類。
def shapeAt(self, x, y):
'''determines shape at the board position'''
# 返回的是(x,y)座標方塊在self.board中的值
return self.board[(y * Board.BoardWidth) + x]
def setShapeAt(self, x, y, shape):
'''sets a shape at the board'''
# 設定方塊的形狀,放入self.board中
self.board[(y * Board.BoardWidth) + x] = shape
# board的大小可以動態的改變。所以方格的大小也應該隨之變化。squareWidth()計算並返回每個塊應該佔用多少畫素--也即Board.BoardWidth。
def squareWidth(self):
'''returns the width of one square'''
return self.contentsRect().width() // Board.BoardWidth
def squareHeight(self):
return self.contentsRect().height() // Board.BoardHeight
# 開始遊戲
def start(self):
'''starts game'''
# 如果遊戲處於暫停狀態,直接返回
if self.isPaused:
return
self.isStarted = True # 將開始狀態設定為True
self.isWaitingAfterLine = False
self.numLinesRemoved = 0 # 將分數設定為0
self.clearBoard() # 清空介面全部的方塊
# 狀態列顯示當前有多少分
self.msg2Statusbar.emit(str(self.numLinesRemoved))
self.newPiece() # 建立一個新的方塊
self.timer.start(Board.Speed, self) # 開始計時,每過300ms重新整理一次當前的介面
# pause()方法用來暫停遊戲,停止計時並在statusbar上顯示一條資訊
def pause(self):
'''pauses game'''
# 如果有處於執行狀態,則直接返回
if not self.isStarted:
return
# 更改遊戲的狀態
self.isPaused = not self.isPaused
if self.isPaused:
self.timer.stop() # 停止計時
self.msg2Statusbar.emit(f"paused, current socre is {self.numLinesRemoved}") # 傳送暫停訊號,同時顯示當前分數
# 否則繼續執行,顯示分數
else:
self.timer.start(Board.Speed, self)
self.msg2Statusbar.emit(str(self.numLinesRemoved))
# 更新介面
self.update()
# 渲染是在paintEvent()方法裡發生的QPainter負責PyQt5裡所有低階繪畫操作。
def paintEvent(self, event):
'''paints all shapes of the game'''
painter = QPainter(self) # 新建了一個QPainter物件
rect = self.contentsRect() # 獲取內容區域
# self.squareHeight()獲取的是小方塊的高度,不是很理解,猜測是方塊出現後去獲取方塊的高度
boardTop = rect.bottom() - Board.BoardHeight * self.squareHeight() # 獲取board中除去方塊後多出來的空間
# 渲染遊戲分為兩步。第一步是先畫出所有已經落在最下面的的圖,這些儲存在self.board裡。
# 可以使用shapeAt()檢視這個這個變數。
for i in range(Board.BoardHeight):
for j in range(Board.BoardWidth):
# 返回儲存在self.board裡面的形狀
shape = self.shapeAt(j, Board.BoardHeight - i - 1)
# 如果形狀不是空,繪製方塊
if shape != Tetrominoe.NoShape:
# 繪製方塊,rect.left()表示Board的左邊距
self.drawSquare(painter,
rect.left() + j * self.squareWidth(),
boardTop + i * self.squareHeight(), shape)
# 第二步是畫出正在下落的方塊
# 獲取目前方塊的形狀,不能為空
if self.curPiece.shape() != Tetrominoe.NoShape:
for i in range(4):
# 計算在Board上的座標,作為方塊座標原點(單位是小方塊)
x = self.curX + self.curPiece.x(i)
y = self.curY - self.curPiece.y(i)
# 繪製方塊
self.drawSquare(painter, rect.left() + x * self.squareWidth(),
boardTop + (Board.BoardHeight - y - 1) * self.squareHeight(),
self.curPiece.shape())
def keyPressEvent(self, event):
'''processes key press events'''
key = event.key()
# R代表重啟遊戲
if key == Qt.Key_R:
self.initBoard()
self.start()
# 如果遊戲不是開始狀態或者方塊形狀為空,直接返回
if not self.isStarted or self.curPiece.shape() == Tetrominoe.NoShape:
super(Board, self).keyPressEvent(event)
return
# P代表暫停
if key == Qt.Key_P:
self.pause()
return
# 如果遊戲處於暫停狀態,則不觸發按鍵(只對按鍵P生效)
if self.isPaused:
return
# 方向鍵左鍵代表左移一個位置,x座標-1
elif key == Qt.Key_Left:
self.tryMove(self.curPiece, self.curX - 1, self.curY)
# 在keyPressEvent()方法獲得使用者按下的按鍵。如果按下的是右方向鍵,就嘗試把方塊向右移動,說嘗試是因為有可能到邊界不能移動了。
# 方向鍵右鍵代表右移一個位置,x座標+1
elif key == Qt.Key_Right:
self.tryMove(self.curPiece, self.curX + 1, self.curY)
# 下方向鍵代表向右旋轉
elif key == Qt.Key_Down:
self.tryMove(self.curPiece.rotateRight(), self.curX, self.curY)
# 上方向鍵是把方塊向左旋轉一下
elif key == Qt.Key_Up:
self.tryMove(self.curPiece.rotateLeft(), self.curX, self.curY)
# 空格鍵會直接把方塊放到底部
elif key == Qt.Key_Space:
self.dropDown()
# D鍵是加速一次下落速度
elif key == Qt.Key_D:
self.oneLineDown()
else:
super(Board, self).keyPressEvent(event)
# 在計時器事件裡,要麼是等一個方塊下落完之後建立一個新的方塊,要麼是讓一個方塊直接落到底
def timerEvent(self, event):
'''handles timer event'''
if event.timerId() == self.timer.timerId():
# 如果在消除方塊,說明方塊已經下落到底部了,建立新的方塊,否則下落一行
if self.isWaitingAfterLine:
self.isWaitingAfterLine = False
self.newPiece()
else:
self.oneLineDown()
else:
super(Board, self).timerEvent(event)
# clearBoard()方法通過Tetrominoe.NoShape清空broad
def clearBoard(self):
'''clears shapes from the board'''
# 將介面每個小方塊都設定為空,儲存到self.board中,下標表示第幾個方塊,(x*y)
for i in range(Board.BoardHeight * Board.BoardWidth):
self.board.append(Tetrominoe.NoShape)
def dropDown(self):
'''drops down a shape'''
# 獲取當前行
newY = self.curY
# 當方塊還沒落到最底部時,嘗試向下移動一行,同時當前行-1
while newY > 0:
if not self.tryMove(self.curPiece, self.curX, newY - 1):
break
newY -= 1
# 移到底部時,檢查是否能夠消除方塊
self.pieceDropped()
def oneLineDown(self):
'''goes one line down with a shape'''
# 呼叫self.tryMove()函數時,就已經表示方塊下落一行了,每次下落到底部後,檢查一下是否有能夠消除的方塊
if not self.tryMove(self.curPiece, self.curX, self.curY - 1):
self.pieceDropped()
def pieceDropped(self):
'''after dropping shape, remove full lines and create new shape'''
# 將方塊的形狀新增到self.board中,非0代表該處有方塊
for i in range(4):
# 獲取每個小方塊的座標
x = self.curX + self.curPiece.x(i)
y = self.curY - self.curPiece.y(i)
self.setShapeAt(x, y, self.curPiece.shape())
# 移除滿行的方塊
self.removeFullLines()
# self.isWaitingAfterLine表示是否在等待消除行,如果不在等待就新建一個方塊
if not self.isWaitingAfterLine:
self.newPiece()
# 如果方塊碰到了底部,就呼叫removeFullLines()方法,找到所有能消除的行消除它們。
# 消除的具體動作就是把符合條件的行消除掉之後,再把它上面的行下降一行。
# 注意移除滿行的動作是倒著來的,因為我們是按照重力來表現遊戲的,如果不這樣就有可能出現有些方塊浮在空中的現象
def removeFullLines(self):
'''removes all full lines from the board'''
numFullLines = 0 # 記錄消除的行數
rowsToRemove = [] # 要消除的行列表
for i in range(Board.BoardHeight): # 遍歷每一行
n = 0
for j in range(Board.BoardWidth): # 遍歷整行的方塊
# 如果self.board裡面的值不為空,計數
if not self.shapeAt(j, i) == Tetrominoe.NoShape:
n = n + 1
# 如果整行都有方塊,將要消除的行新增進陣列中
if n == Board.BoardWidth: # 原文是 n == 10,但我覺得該成n == Board.BoardWidth會更嚴謹一點
rowsToRemove.append(i)
# 因為是從上往下遍歷,所以要倒過來消除,否則會出現方塊懸空的情況
# 當然,也可以在遍歷的時候這樣遍歷:for m in rowsToRemove[-1:0]
rowsToRemove.reverse()
for m in rowsToRemove:
# self.shapeAt(l, k + 1)獲取要消除的行的上一行的方塊形狀,然後替換當前方塊的形狀
for k in range(m, Board.BoardHeight):
for l in range(Board.BoardWidth):
self.setShapeAt(l, k, self.shapeAt(l, k + 1))
# 更新已經消除的行數
# numFullLines = numFullLines + len(rowsToRemove)
# 還可以改成這樣,如果連續消除,則分數翻倍。
numFullLines = numFullLines + int(math.pow(2, len(rowsToRemove))) - 1
if numFullLines > 0:
# 更新分數
self.numLinesRemoved = self.numLinesRemoved + numFullLines
self.msg2Statusbar.emit(str(self.numLinesRemoved)) # 改變狀態列分數的值
# 在消除後還要將當前方塊形狀設定為空,然後重新整理介面
self.isWaitingAfterLine = True
self.curPiece.setShape(Tetrominoe.NoShape)
self.update()
# newPiece()方法是用來建立形狀隨機的方塊。如果隨機的方塊不能正確的出現在預設的位置,遊戲結束。
def newPiece(self):
'''creates a new shape'''
self.curPiece = Shape() # 建立了一個Shape物件
self.curPiece.setRandomShape() # 設定了一個隨機的形狀
self.curX = Board.BoardWidth // 2 + 1 # 以介面中心為起點
self.curY = Board.BoardHeight - 1 + self.curPiece.minY() # 從這裡看應該是預留了一行的高度,但不知道作用是什麼
# 判斷是否還有空位,如果沒有
if not self.tryMove(self.curPiece, self.curX, self.curY):
# 將當前形狀設定為空
self.curPiece.setShape(Tetrominoe.NoShape)
self.timer.stop() # 停止計時
self.isStarted = False # 將開始狀態設定為False
self.msg2Statusbar.emit(f"Game over, your socre is {self.numLinesRemoved}") # 狀態列顯示遊戲結束
# tryMove()是嘗試移動方塊的方法。
# 如果方塊已經到達board的邊緣或者遇到了其他方塊,就返回False。否則就把方塊下落到想要的位置
def tryMove(self, newPiece, newX, newY):
'''tries to move a shape'''
for i in range(4):
# newPiece是一個Shape物件,newX,newY相當於座標原點(相對於方塊而言)
x = newX + newPiece.x(i) # 得到每個小方塊在介面上的座標
y = newY - newPiece.y(i)
# 超出邊界則返回False
if x < 0 or x >= Board.BoardWidth or y < 0 or y >= Board.BoardHeight:
return False
# 如果方塊位置不為0,說明已經用過了,不允許使用,返回False
if self.shapeAt(x, y) != Tetrominoe.NoShape:
return False
self.curPiece = newPiece # 更新當前的方塊形狀
self.curX = newX # 更新當前的座標
self.curY = newY
self.update() # 更新視窗,同時呼叫paintEvent()函數
return True
def drawSquare(self, painter, x, y, shape):
'''draws a square of a shape'''
colorTable = [0x000000, 0xCC6666, 0x66CC66, 0x6666CC,
0xCCCC66, 0xCC66CC, 0x66CCCC, 0xDAAA00]
# 為每種形狀的方塊設定不同的顏色
color = QColor(colorTable[shape])
# 引數分別為x,y,w,h,color,填充了顏色
painter.fillRect(x + 1, y + 1, self.squareWidth() - 2,
self.squareHeight() - 2, color)
painter.setPen(color.lighter())
# 畫線,從起始座標到終點座標,-1是為了留一點空格,看起來更有立體感
painter.drawLine(x, y + self.squareHeight() - 1, x, y) # 左邊那條線
painter.drawLine(x, y, x + self.squareWidth() - 1, y) # 上邊那條線
# 換了畫筆的樣式,同樣是為了讓圖案看起來更有立體感
painter.setPen(color.darker())
painter.drawLine(x + 1, y + self.squareHeight() - 1,
x + self.squareWidth() - 1, y + self.squareHeight() - 1) # 下邊那條線
painter.drawLine(x + self.squareWidth() - 1,
y + self.squareHeight() - 1, x + self.squareWidth() - 1, y + 1) # 右邊那條線
# Tetrominoe類儲存了所有方塊的形狀。我們還定義了一個NoShape的空形狀。
class Tetrominoe(object):
# 和Shape類裡的coordsTable陣列一一對應
NoShape = 0
ZShape = 1
SShape = 2
LineShape = 3
TShape = 4
SquareShape = 5
LShape = 6
MirroredLShape = 7
# Shape類儲存類方塊內部的資訊。
class Shape(object):
# coordsTable元組儲存了所有的方塊形狀的組成。是一個構成方塊的座標模版。
coordsTable = (
((0, 0), (0, 0), (0, 0), (0, 0)), # 空方塊
((0, -1), (0, 0), (-1, 0), (-1, 1)),
((0, -1), (0, 0), (1, 0), (1, 1)),
((0, -1), (0, 0), (0, 1), (0, 2)),
((-1, 0), (0, 0), (1, 0), (0, 1)),
((0, 0), (1, 0), (0, 1), (1, 1)),
((-1, -1), (0, -1), (0, 0), (0, 1)),
((1, -1), (0, -1), (0, 0), (0, 1))
)
def __init__(self):
# 下面建立了一個新的空座標陣列,這個陣列將用來儲存方塊的座標。
self.coords = [[0,0] for i in range(4)] # 4x4的二維陣列,每個元素代表方塊的左上角座標
self.pieceShape = Tetrominoe.NoShape # 方塊形狀,初始形狀為空白
self.setShape(Tetrominoe.NoShape)
# 返回當前方塊形狀
def shape(self):
'''returns shape'''
return self.pieceShape
# 設定方塊形狀
def setShape(self, shape): # 初始shape為0
'''sets a shape'''
table = Shape.coordsTable[shape] # 從形狀列表裡取出其中一個方塊的形狀,為一個4x2的陣列
for i in range(4):
for j in range(2):
self.coords[i][j] = table[i][j] # 賦給要使用的方塊元素
self.pieceShape = shape # 再次獲取形狀(index)
# 設定一個隨機的方塊形狀
def setRandomShape(self):
'''chooses a random shape'''
self.setShape(random.randint(1, 7))
# 小方塊的x座標,index代表第幾個方塊
def x(self, index):
'''returns x coordinate'''
return self.coords[index][0]
# 小方塊的y座標
def y(self, index):
'''returns y coordinate'''
return self.coords[index][1]
# 設定小方塊的x座標
def setX(self, index, x):
'''sets x coordinate'''
self.coords[index][0] = x
# 設定小方塊的y座標
def setY(self, index, y):
'''sets y coordinate'''
self.coords[index][1] = y
# 找出方塊形狀中位於最左邊的方塊的x座標
def minX(self):
'''returns min x value'''
m = self.coords[0][0]
for i in range(4):
m = min(m, self.coords[i][0])
return m
# 找出方塊形狀中位於最右邊的方塊的x座標
def maxX(self):
'''returns max x value'''
m = self.coords[0][0]
for i in range(4):
m = max(m, self.coords[i][0])
return m
# 找出方塊形狀中位於最左邊的方塊的y座標
def minY(self):
'''returns min y value'''
m = self.coords[0][1]
for i in range(4):
m = min(m, self.coords[i][1])
return m
# 找出方塊形狀中位於最右邊的方塊的y座標
def maxY(self):
'''returns max y value'''
m = self.coords[0][1]
for i in range(4):
m = max(m, self.coords[i][1])
return m
# rotateLeft()方法向右旋轉一個方塊。正方形的方塊就沒必要旋轉,就直接返回了。
# 其他的是返回一個新的,能表示這個形狀旋轉了的座標。
def rotateLeft(self):
'''rotates shape to the left'''
# 正方形沒有必要旋轉
if self.pieceShape == Tetrominoe.SquareShape:
return self
# 獲取當前的方塊形狀
result = Shape()
result.pieceShape = self.pieceShape
# 向左旋轉,相當將座標軸向左旋轉了,和原來的座標軸想比 (x,y) -> (y,-x)
for i in range(4): # i代表第幾個小方塊
result.setX(i, self.y(i)) # 設定第i個方塊的x座標,
result.setY(i, -self.x(i)) # 設定第i個方塊的x座標
return result
# 向右旋轉,同理,(x,y) -> (-y,x)
def rotateRight(self):
'''rotates shape to the right'''
if self.pieceShape == Tetrominoe.SquareShape:
return self
result = Shape()
result.pieceShape = self.pieceShape
for i in range(4):
result.setX(i, -self.y(i))
result.setY(i, self.x(i))
return result
if __name__ == '__main__':
app = QApplication([])
tetris = Tetris()
sys.exit(app.exec_())
俄羅斯方塊雖然是一個比較簡單的遊戲,但是從這一個簡單的遊戲中就能看出很多程式設計的思想。包括數學建模,將介面看成一個二維的座標軸,座標軸單位其實是一個小方塊,這樣看起來會更直觀一點,且也能固定方塊的大小,而不會因為視窗大小的改變而留下一大片空白,在具體的介面展示時再計算實際的座標。
將每個形狀的方塊都抽象為一個個座標,存放到陣列中,同時用一個陣列來儲存已經到達底部的方塊,每次重新整理後根據這個陣列重新繪製介面。