命令設計模式(Command Design Pattern)可以將請求傳送者和接收者完全解耦。傳送者和接收者之間沒有直接參照關係,傳送請求的物件只需要知道如何傳送請求,而不必知道如何完成請求。
其定義是,將請求(命令)封裝成一個物件,從而可用不同的請求對客戶進行引數化(將不同請求依賴注入到其他物件),並且能夠支援請求(命令)的排隊執行、記錄紀錄檔、復原等(附加控制)功能。
首先,定義一個抽象命令 Command
介面,通常僅宣告一個執行命令的方法,其程式碼範例如下:
public interface Command {
// 業務處理方法
void execute();
}
具體命令會實現各種型別的請求,其自身並不完成工作,而是將呼叫委派給一個業務邏輯物件,其程式碼範例如下:
public class ConcreteCommand implements Command {
// 維持一個對請求者物件的參照
private final Receiver receiver;
public ConcreteCommand(Receiver receiver) {
this.receiver = receiver;
}
// 呼叫請求接收者的業務處理方法
public void execute() {
this.receiver.action();
}
}
接收者是真正命令執行的物件,是使用者端直接操作的物件,其程式碼範例如下:
public class Receiver {
public void action() {
// 具體操作
}
}
最後,需要定義的是呼叫者 Invoker
類,其作用是負責對請求進行初始化,其程式碼範例如下:
public class Invoker {
private final List<Command> commandList;
public Invoker() {
this.commandList = new ArrayList<>();
}
public Invoker(Command command) {
this();
this.commandList.add(command);
}
// 新增命令
public void pushCommand(Command command) {
this.commandList.add(command);
}
// 執行命令
public void executeAll() {
for (Command command : commandList) {
command.execute();
}
commandList.clear();
}
}
對於使用者端而言,需要知道自己需要操作的接收者物件是什麼、可以執行的命令有哪些、通過呼叫者如何去執行這些命令。
如下是使用者端使用命令模式的程式碼範例:
public class CommandDemo {
public static void main(String[] args) {
// 操作的接收者物件是什麼
Receiver receiver = new Receiver();
// 可以執行的命令有哪些
Command command = new ConcreteCommand(receiver);
// 通過呼叫者如何去執行這些命令
Invoker invoker = new Invoker(command);
invoker.executeAll();
}
}
命令模式的主要優點如下:
命令模式的主要缺點如下:
命令模式的適用場景如下:
在 JDK 中,Runnable
介面就類似於命令模式的命令介面。
只要實現了 Runnable
介面的類都被認為是一個執行緒類,相當於命令模式中具體命令類的角色。而實現了 Runnable
介面的 Thread
類既可以作為具體命令類,也可以作為呼叫者。
如下是使用者端使用 Runnable
和 Thread
的程式碼範例:
public class ThreadDemo {
public static void main(String[] args) {
Runnable command = new Runnable() {
@Override
public void run() {
System.out.println("command 執行緒執行");
}
};
Thread thread = new Thread(command);
// command 執行緒執行
thread.start();
}
}