本著故弄玄虛的原則,最精彩的會放到最後揭曉,由淺入深,層層遞進!
DEMO: https://irispro.github.io/krpanoJSToolDemo/dist/index.html
GitHub原始碼地址:https://github.com/IrisPro/KrpanoToolJS
NPM地址:https://www.npmjs.com/package/@krpano/js-tools
瓦片地圖金字塔模型是一種多解析度層次模型,從瓦片金字塔的底層到頂層,解析度越來越低,但表示的地理範圍不變。首先確定地圖服務平臺所要提供的縮放級別的數量N,把縮放級別最高、地圖比例尺最大的地圖圖片作為金字塔的底層,即第0層,並對其進行分塊,從地圖圖片的左上角開始,從左至右、從上到下進行切割,分割成相同大小(比如256x256畫素)的正方形地圖瓦片,形成第0層瓦片矩陣;在第0層地圖圖片的基礎上,按每畫素分割為2×2個畫素的方法生成第1層地圖圖片,並對其進行分塊,分割成與下一層相同大小的正方形地圖瓦片,形成第1層瓦片矩陣;採用同樣的方法生成第2層瓦片矩陣;…;如此下去,直到第N一1層,構成整個瓦片金字塔。
ImageData是圖片的資料化,儲存了圖片每個畫素的資訊,它有以下屬性:
ImageData中的data,是一個陣列,每四個元素描述一個畫素,分別表示rgba,所以一張100x100px的圖片,data的陣列長度為 100 x 100 x 4 = 40000。我們平時用全景圖渲染精度一般在10000點~20000點。
data陣列會隨著解析度的提高指數級增長,如10000x10000的全景圖與20000*20000的全景圖,前者陣列長度為4億,後者16億。所以,在處理ImageData的時候,如此複雜的計算,我們需要使用多執行緒技術web worker,否則會阻塞渲染程序。
canvas這個就不多介紹了,大家都懂。
其實切立方體圖網上很多現成的方案,難點在於如何切瓦片圖。
我使用了現成的方案,在我倉庫地址中最底部有提及。
原理:將輸入的圖片使用canvas畫出來,然後轉為ImageData,通過球體轉立方體的演演算法,將對應畫素對映到每一個面上,最終再通過ImageData轉回圖片。
https://jaxry.github.io/panorama-to-cubemap/
demo中有三個選項:
一張全景圖,可以切出幾百上千張碎圖,越放大就越清晰,並且初次縮放和旋轉場景,可以看到控制檯一直在載入圖片。
首先,我們來看看krpano切出來的圖片的目錄結構:
(圖一)多解析度切圖:
(圖二)普通切圖:
普通切圖我們好理解。除了preview.jpg和thumb.jpg,其它以pano_開頭的圖片都代表立方體其中一個面。
通過對比,我猜測多解析度每一個資料夾對應立方體每一個面。
為了探究這些碎圖是什麼東西,我開啟Photoshop,將圖一中資料夾b->l1裡面資料夾的圖片都放在畫布中,如下圖三所示:
圖三:
緊接著,我把剩下l2、l3資料夾裡面的所有圖片,按照上文同樣的操作,放在Photoshop中把圖片合併,驚奇地發現l1、l2、l3這三個資料夾每個資料夾合併的圖片都是一樣的,除了解析度不一樣以外,解析度等級:l3 > l2 > l1,層級越高解析度越高。如下圖所示:
小思路:
問題:
為了能找出規律,我製作了非常多不同解析度的全景圖,使用krpano Tools去切圖,並根據輸出記錄不同解析度的層級、每一層級的解析度,試圖找出他們的規律。
如圖所示,這是krpano Tools 1.20.10:
從上圖中可以發現,每次切圖的時候控制檯會輸出幾個引數:
根據這些資料,我製成了一個表格:
為了讓樣本更具參考意義,全景圖的解析度我從1000x500 一直到 60000x30000。
為什麼知道了6萬就不往上測試了呢?因為我電腦Photoshop的極限就在這裡了,沒辦法輸出更高解析度的圖片了,從10個樣本中,我依舊可以得出以下規律:
3.125 這個數值我會把它當成一個突破口,
即最高層級圖片的分辨 = 全景圖解析度 / 3.125。
接著我檢視vtour-multtires.config檔案,即多解析度切圖的組態檔,這是一份krpano Tools預設的組態檔,可以手動去修改切圖的設定。一般幾乎不會去改動這裡,我們團隊生產過幾十萬個場景都沒有改過這裡,所以預設的設定已經是符合絕大部分使用場景。故,我把其中的設定作為標準來參考。
以下僅列舉了部分設定,完整設定可以參考krpano官網檔案
// 多解析度切圖設定
multires=true // 是否是多解析度
tilesize=512 // 瓦片圖大小
levels=auto // 自動層級
levelstep=2 // (重點)每一層與上一層
maxsize=auto // 最高層級解析度(自動計算)
maxcubesize=auto // 每一面最大的尺寸
stereosupport=true
adjustlevelsizes=true // 允許調節每一層級的尺寸
adjustlevelsizesformipmapping=true
<!-- XML中image節點資訊 -->
<image>
<cube url="panos/IMG_1914.tiles/%s/l%l/%0v/l%l_%s_%0v_%0h.jpg" multires="512,1024,2048,3840,7680" />
</image>
再通過官網,檢視 cube節點的multires屬性,第一個值表示單張瓦片圖的大小。
既然單張瓦片圖尺寸是512,那我就開啟檢視生成的圖片,看看到底是不是。
結果發現:幾乎所有的圖片都是512x512,除了最後一張圖片和最後一行。
官網對tilesize=auto的解讀:
- Size of the multi-resolution tile images.
- Should be between 256 and 1024.
- When using 'auto' the tool will automatically try find a good value for 'symmetric tile splitting'.
- The today recommendation for best rendering performance is using 512 as tilesize.
- It's a good compromise between the GPU-texture-upload-time and the number of GPU-draw-calls required to fill the screen.
- Note - the tilesize affects the loading and decoding time and also the rendering performance.
得知:
另一個屬性:levelstep=2
- 表示每一層與相鄰一層的比為 2
到此,我們先整理一下已知資訊:
雖然官方說瓦片圖尺寸為256-512,但是看官方切出來的圖片,最後一行很多都小於256。我通過大量樣本分析,最小值為64。那麼我給瓦片圖尺寸的定義為:大小為64-512,優先切512的圖片,最後假設不足512但也不能小於64。
每一層級的寬度 % 512 % 64 = 0
經過驗證,krpano所有切圖都滿足這樣的條件。
如果餘數不為零,那咋辦?同樣經過大量樣本推算,如果餘數小於64,則捨棄,即當前層級的解析度要減去這個餘數,如果餘數大於64,則相加。
這時候我簡單寫一條演演算法來計算一下我的猜想:
// 設全景圖大小為10000x5000
const panoSize = 10000
// 係數,瓦片圖最高層級的尺寸 = 圖片寬度 / 係數
const coefficient = 3.125
// 瓦片圖最大尺寸
const maxTileSize = 512
// 瓦片圖最小尺寸
const minTileSize = 64
// 相鄰層級的比
const levelstep = 2
// 調整層級的尺寸:控制 faceSize % 512 % 64 = 0
function adjustLevelSize(inputLevelSize: number) {
if (inputLevelSize % maxTileSize % minTileSize === 0) return inputLevelSize
const lastTileSize = inputLevelSize % maxTileSize
// 最後一行小於64則捨棄
if (lastTileSize < minTileSize) {
inputLevelSize -= lastTileSize
} else {
// 最後一行瓦片的餘數(對64取餘)
const minRemainder = lastTileSize % minTileSize
if (minRemainder !== 0) {
inputLevelSize = inputLevelSize - (minTileSize - minRemainder)
}
}
return inputLevelSize
}
// 最高層級(餘數為0)
let levelSize1 = panoSize / coefficient // levelSize1 = 3200
levelSize1 = adjustLevelSize(levelSize1) // levelSize1 = 3200
// 下一級(餘數為0)
let levelSize2 = levelSize1 / levelstep // levelSize2 = 1600
levelSize2 = adjustLevelSize(levelSize2) // levelSize2 = 1600
// 下一級(餘數為32,800 % 512 % 64 = 32,捨棄,故levelSize3 = 800 - 32 = 768)
let levelSize3 = levelSize2 / levelstep // levelSize3 = 800
levelSize3 = adjustLevelSize(levelSize3) // levelSize3 = 768
...
// 官方1萬-1.5萬畫素的,只有三個層級,故切到第三層,那我就不能再切了,我得找出最低層級的最小解析度。
通過以上的計算,同一張全景圖我的演演算法與krpano切圖進行對比:
level | 我的演演算法 | krpano演演算法 |
---|---|---|
3 | 3200 | 3200 |
2 | 1600 | 1664 |
1 | 768 | 768 |
第二層級雖然有64畫素的差距,但是我遵循的是層級比為2,krpano第二層級偶爾會略大或者略小,其實這是動態計算的,前面也有講,幾乎約等於2,在正常波動內,所以這沒問題。
2萬px以內的全景圖,每隔1000px我都測試一下,發現沒有問題,完全可用。
analyzeImageLevel(panoWidth: number) {
// 係數,瓦片圖最高層級的尺寸 = 圖片寬度 / 係數
const coefficient = 3.125
// 瓦片圖最大尺寸
const maxTileSize = 512
// 瓦片圖最小尺寸
const minTileSize = 64
// 調整層級的尺寸:控制 faceSize % 512 % 64 = 0
function adjustLevelSize(inputLevelSize: number) {
if (inputLevelSize % maxTileSize % minTileSize === 0) return inputLevelSize
const lastTileSize = inputLevelSize % maxTileSize
// 最後一行小於64則捨棄
if (lastTileSize < minTileSize) {
inputLevelSize -= lastTileSize
} else {
// 最後一行瓦片的餘數(對64取餘)
const minRemainder = lastTileSize % minTileSize
if (minRemainder !== 0) {
inputLevelSize = inputLevelSize - (minTileSize - minRemainder)
}
}
return inputLevelSize
}
function getLevelConfig(panoSize): ILevelConfig[] {
let count = 1
let levels = []
const minFaceSize = 640
const topLevelSize = panoSize / coefficient
// 最高層
levels.push({
level: count,
size: adjustLevelSize(topLevelSize)
})
getNextLevelConfig(topLevelSize)
// 遞迴獲取子層級
function getNextLevelConfig(topLevelSize) {
const levelstep = 2
const nextLevelSize = topLevelSize / levelstep
if (nextLevelSize + minTileSize >= minFaceSize) {
count++
levels.push({
level: count,
size: adjustLevelSize(nextLevelSize)
})
getNextLevelConfig(nextLevelSize)
}
}
// 層級轉為正常從小到大
levels = levels.map((item, index) => {
item.level = levels.length - index
return item
})
return levels
}
this.levelConfig = getLevelConfig(panoWidth)
}
上面我們推算出了演演算法,得到了這樣的資料:
// 層級數
// 每一層級的解析度
let levelConfig = [
{
level: 1,
size: 768,
},
{
level: 2,
size: 1600,
},
{
level: 3,
size: 3200,
},
]
把一張圖按照一定的規律風格成碎圖,這很簡單,不在這裡詳細展開,否則篇幅太長,可以去網上搜尋或者我到時候單獨寫個文章。
大家在使用我的DEMO的時候可以發現,你傳一張全景圖上去,我可以在瀏覽器給你直接下載整個壓縮包,並且裡面已經分好層級和目錄結構。
如圖所示,這是我在瀏覽器生成的:
這時候,我給大家推薦一個非常好用的瀏覽器壓縮與解壓工具JSZip,官方檔案。效率高,速度快,壓縮2G以內的非常快,有一次我壓縮3700張圖片,每張1m,這是記憶體就爆滿了,不過這種極限條件下一般遇不到,解決方法也很簡單,分塊上傳。
他可以讓我們很方便的去壓縮檔案上傳到伺服器,在前端壓縮檔案再傳到後端的優勢是可以極大減少請求數量,比如上傳1000張需要1000個請求,壓縮成一個檔案僅需要一個請求,並且大檔案上傳速度比傳碎檔案速度快。
做這個demo遇到很多問題:
下載的話,我也推薦一個好用的庫,file-saver,原始碼連結。下載檔案其實很簡單,但是如果有非常好用、穩定的庫,那直接用就得了,不用自己寫。
在早期,關於檔案的操作,我都是交給後端來處理,我調介面。但現在不一樣,這兩個庫給了我無限的想象空間,很多東西我可以在前端去組裝去做,然後再統一給到後端。
前面最核心都做完了,這個小圖片豈能難道我?果不其然!!!
進入場景前會先載入預覽圖,等場景圖片載入完後才顯示原圖,這樣可以提升場景載入速度並且不會耗費太多資源。
預覽圖如下,是一張解析度為256x1536的長條圖。它生成的方式是立方體的六個面,按照「左、前、右、後、上、下」,自上而下拼接成。
我就是這樣去合成的,我測試的時候把場景image節點隱藏掉,僅載入預覽圖,發現沒問題很完美。
錯就錯在我是一個特別細心的人,如下圖,我發現我合成的圖片體積有221kb,而krpano才77kb,體積整整比它大了三倍啊。這裡面到底暗藏了什麼玄機?
通過對比,我們可以直觀的看出來,我的圖片要比krpano清晰的,它的圖片略帶模糊,但是其實觀感並不差,過渡都非常平滑。
那麼我推測,讓圖片變得模糊可以大大降低圖片體積,這跟我們平時壓縮圖片還有點不太一樣,壓縮圖片主要是減少冗餘畫素,壓縮率太高圖片觀感會比較差。
這時候,我又看了組態檔vtour-multries.config
# preview pano settings
preview=true
graypreview=false
previewsmooth=25
previewpath=%OUTPUTPATH%/panos/%BASENAME%.tiles/preview.jpg
其中有一個屬性叫做:previewsmooth。
瞬間明白了,krpano是給它做了一個平滑處理。仔細想想,上面已經說了場景的預覽圖是為了提升載入速度和平滑過渡到原圖。那麼,第一預覽圖的體積就不能太大。第二,如果預覽圖沒有做平滑處理的話,載入之後看起來會顆粒感比較嚴重,影響觀感。此刻很想再說一聲Krpano YYDS...
所以,我也需要對預覽圖進行平滑處理。
圖片平滑處理的方式常見的有這幾種:
通過對比這幾種效果,比較符合的是高斯平滑,其實就是咱們平時所說的高斯模糊
krpano已經做到極致了。
krpano的縮圖一般只有17kb左右,但卻如此清晰,觀感也很好。
如果我用高斯模糊的話,會顯得不清晰,可能它應該經過其它的處理。我考慮到縮圖的使用場景,認為沒必要深究縮圖,它的作用僅用來示意。使用我demo切出來的圖,相信你們也看不出差別。