OpenglEs之三角形繪製

2022-09-27 12:00:22

在前面我們已經在NDK層搭建好了EGL環境,也介紹了一些著色器相關的理論知識,那麼這次我們就使用已經搭配的EGL繪製一個三角形吧。

在Opengl ES的世界中,無論多複雜的形狀都是由點、線或三角形組成的。因此三角形的繪製在Opengl ES中相當重要,猶比武林高手的內功心法...

座標系

在Opengl ES中有很多座標系,今天我們首先了解一些標準化的裝置座標。

標準化裝置座標(Normalized Device Coordinates, NDC),一旦你的頂點座標已經在頂點著色器中處理過,它們就是標準化裝置座標了,
標準化裝置座標是一個x、y和z的值都在-1.0到1.0的之間,任何落在-1和1範圍外的座標都會被丟棄/裁剪,不會顯示在你的螢幕上。

如下圖,在在標準化裝置座標中,假設有一個正方形的螢幕,那麼螢幕中心就是座標原點,左上角就是座標(-1,1),右下角則是座標(1,-1)。

上程式碼

這裡需要說明亮點:

  1. 在後續的實戰例子中,經常會複用到前面介紹的demo的程式碼,因此如果是複用之前的程式碼邏輯,為了節省篇幅,筆者就不重複貼了。
  2. 在demo中為了簡潔,並沒有開啟子執行緒作為GL執行緒,很明顯這是不對,實際開發中都應該開啟子執行緒對Opengl進行操作。

首先為了後續方便使用,我們在Java層和C++分別建立一個BaseOpengl的基礎類別:

BaseOpengl.java

public class BaseOpengl {

    // 三角形
    public static final int DRAW_TYPE_TRIANGLE = 0;

    public long glNativePtr;
    protected EGLHelper eglHelper;
    protected int drawType;

    public BaseOpengl(int drawType) {
        this.drawType = drawType;
        this.eglHelper = new EGLHelper();
    }

    public void surfaceCreated(Surface surface) {
        eglHelper.surfaceCreated(surface);
    }

    public void surfaceChanged(int width, int height) {
        eglHelper.surfaceChanged(width,height);
    }

    public void surfaceDestroyed() {
        eglHelper.surfaceDestroyed();
    }

    public void release(){
        if(glNativePtr != 0){
            n_free(glNativePtr,drawType);
            glNativePtr = 0;
        }
    }

    public void onGlDraw(){
        if(glNativePtr == 0){
            glNativePtr = n_gl_nativeInit(eglHelper.nativePtr,drawType);
        }
        if(glNativePtr != 0){
            n_onGlDraw(glNativePtr,drawType);
        }
    }

    // 繪製
    private native void n_onGlDraw(long ptr,int drawType);
    protected native long n_gl_nativeInit(long eglPtr,int drawType);
    private native void n_free(long ptr,int drawType);

}

下面是C++的BaseOpengl:

BaseOpengl.h

#ifndef NDK_OPENGLES_LEARN_BASEOPENGL_H
#define NDK_OPENGLES_LEARN_BASEOPENGL_H
#include "../eglhelper/EglHelper.h"
#include "GLES3/gl3.h"
#include <string>

class BaseOpengl {
public:
    EglHelper *eglHelper;
    GLint program{0};

public:
    BaseOpengl();
    // 解構函式必須是虛擬函式
    virtual ~BaseOpengl();
    // 載入著色器並連結成程式
    void initGlProgram(std::string ver,std::string fragment);
    // 繪製
    virtual void onDraw() = 0;
};


#endif //NDK_OPENGLES_LEARN_BASEOPENGL_H

注意基礎類別的解構函式一定要是虛擬函式,為什麼?如果不是虛擬函式的話則會導致無法完全解構,具體原因請大家面向搜尋引擎程式設計。

BaseOpengl.cpp

#include "BaseOpengl.h"
#include "../utils/ShaderUtils.h"

BaseOpengl::BaseOpengl() {

}

void BaseOpengl::initGlProgram(std::string ver, std::string fragment) {
    program = createProgram(ver.c_str(),fragment.c_str());
}

BaseOpengl::~BaseOpengl(){
    eglHelper = nullptr;
    if(program != 0){
        glDeleteProgram(program);
    }
}

然後使用BaseOpengl自定義一個SurfaceView,為MyGLSurfaceView:

public class MyGLSurfaceView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {

    public BaseOpengl baseOpengl;
    private OnDrawListener onDrawListener;

    public MyGLSurfaceView(Context context) {
        this(context,null);
    }

    public MyGLSurfaceView(Context context, AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);
        getHolder().addCallback(this);
    }

    public void setBaseOpengl(BaseOpengl baseOpengl) {
        this.baseOpengl = baseOpengl;
    }

    public void setOnDrawListener(OnDrawListener onDrawListener) {
        this.onDrawListener = onDrawListener;
    }

    @Override
    public void surfaceCreated(@NonNull SurfaceHolder surfaceHolder) {
        if(null != baseOpengl){
            baseOpengl.surfaceCreated(surfaceHolder.getSurface());
        }
    }

    @Override
    public void surfaceChanged(@NonNull SurfaceHolder surfaceHolder, int i, int w, int h) {
        if(null != baseOpengl){
            baseOpengl.surfaceChanged(w,h);
        }
        if(null != onDrawListener){
            onDrawListener.onDrawFrame();
        }
    }

    @Override
    public void surfaceDestroyed(@NonNull SurfaceHolder surfaceHolder) {
        if(null != baseOpengl){
            baseOpengl.surfaceDestroyed();
        }
    }

    public interface OnDrawListener{
        void onDrawFrame();
    }
}

有了以上基礎類別,既然我們的目標是繪製一個三角形,那麼我們在Java層和C++層再新建一個TriangleOpengl的類吧,他們都繼承TriangleOpengl:

TriangleOpengl.java

public class TriangleOpengl extends BaseOpengl{

    public TriangleOpengl() {
        super(BaseOpengl.DRAW_TYPE_TRIANGLE);
    }

}

C++ TriangleOpengl類,TriangleOpengl.h:


#ifndef NDK_OPENGLES_LEARN_TRIANGLEOPENGL_H
#define NDK_OPENGLES_LEARN_TRIANGLEOPENGL_H
#include "BaseOpengl.h"

class TriangleOpengl: public BaseOpengl{
public:
    TriangleOpengl();
    virtual ~TriangleOpengl();
    virtual void onDraw();

private:
    GLint positionHandle{-1};
    GLint colorHandle{-1};
};


#endif //NDK_OPENGLES_LEARN_TRIANGLEOPENGL_H

TriangleOpengl.cpp:


#include "TriangleOpengl.h"
#include "../utils/Log.h"

// 定點著色器
static const char *ver = "#version 300 es\n"
                         "in vec4 aColor;\n"
                         "in vec4 aPosition;\n"
                         "out vec4 vColor;\n"
                         "void main() {\n"
                         "    vColor = aColor;\n"
                         "    gl_Position = aPosition;\n"
                         "}";

// 片元著色器
static const char *fragment = "#version 300 es\n"
                              "precision mediump float;\n"
                              "in vec4 vColor;\n"
                              "out vec4 fragColor;\n"
                              "void main() {\n"
                              "    fragColor = vColor;\n"
                              "}";

// 三角形三個頂點
const static GLfloat VERTICES[] = {
        0.0f,0.5f,
        -0.5f,-0.5f,
        0.5f,-0.5f
};

// rgba
const static GLfloat COLOR_ICES[] = {
        0.0f,0.0f,1.0f,1.0f
};

TriangleOpengl::TriangleOpengl():BaseOpengl() {
    initGlProgram(ver,fragment);
    positionHandle = glGetAttribLocation(program,"aPosition");
    colorHandle = glGetAttribLocation(program,"aColor");
    LOGD("program:%d",program);
    LOGD("positionHandle:%d",positionHandle);
    LOGD("colorHandle:%d",colorHandle);
}

TriangleOpengl::~TriangleOpengl() noexcept {

}

void TriangleOpengl::onDraw() {
    LOGD("TriangleOpengl onDraw");
    glClearColor(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glUseProgram(program);
    /**
     * size 幾個數位表示一個點,顯示是兩個數位表示一個點
     * normalized 是否需要歸一化,不用,這裡已經歸一化了
     * stride 步長,連續頂點之間的間隔,如果頂點直接是連續的,也可填0
     */
    glVertexAttribPointer(positionHandle,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,VERTICES);
    // 啟用頂點資料
    glEnableVertexAttribArray(positionHandle);

    // 這個不需要glEnableVertexAttribArray
    glVertexAttrib4fv(colorHandle, COLOR_ICES);

    glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,3);

    glUseProgram(0);

    // 禁用頂點
    glDisableVertexAttribArray(positionHandle);
    if(nullptr != eglHelper){
        eglHelper->swapBuffers();
    }
    LOGD("TriangleOpengl onDraw--end");
}

在前面的章節中我們介紹了著色器的建立、編譯、連結等,但是缺少了具體使用方式,這裡我們補充說明一下。

著色器的使用只要搞懂如何傳遞資料給著色器中變數。首先我們需要獲取到著色器程式中的變數,然後賦值。

我們看上面的TriangleOpengl.cpp的建構函式:

TriangleOpengl::TriangleOpengl():BaseOpengl() {
    initGlProgram(ver,fragment);
    // 獲取aPosition變數
    positionHandle = glGetAttribLocation(program,"aPosition");
    // 獲取aColor
    colorHandle = glGetAttribLocation(program,"aColor");
    LOGD("program:%d",program);
    LOGD("positionHandle:%d",positionHandle);
    LOGD("colorHandle:%d",colorHandle);
}

由上,我們通過函數glGetAttribLocation獲取了變數aPosition和aColor的控制程式碼,這裡我們定義的aPosition和aColor是向量變數,如果我們定義的是uniform統一變數的話,則需要使用函數glGetUniformLocation獲取統一變數控制程式碼。
有了這些變數控制程式碼,我們就可以通過這些變數控制程式碼傳遞函數給著色器程式了,具體可參考TriangleOpengl.cpp的onDraw函數。

此外如果變數是一個統一變數(uniform)的話,則通過一系列的 glUniform...函數傳遞引數。

這裡說明一下函數glVertexAttribPointer的stride引數,一般情況下不會用到,傳遞0即可,但是如果需要提高效能,例如將頂點座標和紋理/顏色座標等放在同一個陣列中傳遞,則需要使用到這個stride引數了,目前頂點座標陣列和其他陣列是分離的,暫時可以不管。

在Activity中呼叫一下測試結果:

public class DrawTriangleActivity extends AppCompatActivity {

    private TriangleOpengl mTriangleOpengl;

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_draw_triangle);
        MyGLSurfaceView glSurfaceView = findViewById(R.id.my_gl_surface_view);
        mTriangleOpengl = new TriangleOpengl();
        glSurfaceView.setBaseOpengl(mTriangleOpengl);
        glSurfaceView.setOnDrawListener(new MyGLSurfaceView.OnDrawListener() {
            @Override
            public void onDrawFrame() {
                mTriangleOpengl.onGlDraw();
            }
        });
    }

    @Override
    protected void onDestroy() {
        if(null != mTriangleOpengl){
            mTriangleOpengl.release();
        }
        super.onDestroy();
    }
}

如果執行起來,看到一個藍色的三角形,則說明三角形繪製成功啦!

原始碼

想來還是不貼原始碼連結了,紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行。很多時候就是這樣,你看著覺得很簡單,實際如何還得動手敲,只有在敲的過程中出了問題,然後你解決了,只是才算是你的。

在這個系列完畢後再貼出整個專案demo的程式碼吧。。。

往期筆記

OpenglEs之EGL環境搭建
OpenglEs之著色器

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