多人聯機之研究

2022-09-18 18:01:47

多人聯機之研究

原文連結

.  雖說多人聯機技術已經存在很多年,眾多上古遊戲就已經支援多人聯機,但隨著業務複雜度提高,多人聯機仍然有許多挖掘空間。從業很多年,參與的專案清一色都是狀態同步,相比影格同步化,狀態同步在同步這件事上並沒有多少技術難點,因為實現簡單,適用場景眾多,很多遊戲會採用狀態同步,但它並非全能,曾經的MMORPG遊戲幾乎全是狀態同步,因受限於狀態同步對於高頻率互動實在無能為力,所以只能在遊戲設計上徹底放棄了高頻率互動。但是行業在發展,玩家的期望值在提升,高頻率互動這道坎始終是要邁過去,所以影格同步化這項比狀態同步更古老的技術近年出現越來越頻繁。


影格同步化

.  所謂影格同步化,通俗解釋就是,嚴格要求所有使用者端每一幀都是同步的(這裡的幀指的是邏輯幀而非渲染幀),如何保證這一點呢,原理並不複雜,只要每一幀的輸入是一樣的,處理過程是一樣的,那麼結果必然也是一樣的。再具體一點,使用者端的輸入傳送到伺服器端,伺服器端標記該輸入屬於哪一幀,隨後轉發給所有使用者端,使用者端拿到輸入後用同樣的邏輯執行,從而得到一樣的結果,這就是一幀的處理過程,然後一直重複這一過程。

總結一下,影格同步化就是每一幀,輸入一致,執行一致,結果一致,不停重複。

濃縮一下,影格同步化就是輸入一致,執行一致,結果一致。

這看起來非常簡單,嘗試一下逐個擊破。

  • 輸入一致

.  輸入是使用者端產生的,所有使用者端都傳送到同一個伺服器端,伺服器端維持了一個幀列表,裡面記錄了每一幀都有哪些輸入,然後按需轉發給所有使用者端,使用者端收到的幀資料一致,所以輸入也都是一致的。

  • 執行一致

.  所有使用者端都是同一份程式碼,同樣的邏輯,所以執行必然都是一致的。

  • 結果一致

.  前兩項都一致,那麼結果是否能一致呢?就好比,輸入是【1,1】,處理過程是【加法】,那麼【1+1=2】必然成立麼,根據常識來看,這必然成立,在計算機中這也必然成立,但是!(「但是」不負眾望出現了)如果把【1,1】換成【1.0,1.0】,就變成了【1.0+1.0=2.0】,這在計算機中不一定成立,因為計算機中整數和浮點數的儲存方式不一樣,計算方式也不一樣,浮點數計算是有誤差的,誤差多少取決於你的CPU,甚至同一個CPU,計算浮點數時也可能有誤差,這表面看只是一個【1+1=2】的問題,實際上是個大隱患,誤差會像雪球一樣越滾越大,從而導致影格同步化的結果一團亂。


如何保證結果一致

.  沒有完美的方案可以解決這個問題,要為每一個遊戲專門客製化,才能達到最優效率。

.  例如《王者榮耀》,它的互動頻率很高,作為一個競技遊戲,需要使用者端嚴格同步,如何正確影格同步化呢?因為浮點數計算精度誤差,但整數計算沒有精度誤差,完全可以把所有的計算都換成整數,把所有浮點數小數點往右挪4位元,【1.2345】變成【12345】這不就把問題解決了麼?從表現上看,《王者榮耀》的計算邏輯並不會太複雜(其實也有點複雜,只是相對而言),它的計算都在同一個平面,不涉及3D計算,需要計算的內容大致是角色移動,技能命中,涉及到的幾何形狀大概是直線,圓形,矩形,簡單多邊形(可能沒有),這些幾何計算完全可以自己實現,把計算用到的數位全換成整數,從而結果不一致的問題就解決了。

.  上述的解決辦法只限於所有的計算過程都由自己掌控的前提下,假設計算過程更復雜,那就不得不使用現成的幾何計算庫,物理引擎等等外部工具,幸好這種問題早就有人遇到並提供了基於整數計算的物理引擎,或者使用一些開源物理引擎自行換掉浮點數計算的部分。看起來問題已經有完美答案了,但其實不是,設想一下,從此以後數學中只有整數沒有小數,這是不是特別扯淡,因為小數是數學不可缺少的一部分,你能用整數取代一部分,但不能完全取代,對物理引擎來說,全部採用整數計算很不科學,效能還會下降,主流物理引擎全部都是浮點數計算,如果堅持採用整數計算,這意味著要放棄所有主流物理引擎,這條道雖然可行,但槽點多多,我覺得這是一條邪道,不歸路。

.  現在又陷入了死局,似乎影格同步化遇上覆雜的數學計算就等於行不通,這就意味著高頻率互動的多人遊戲沒法有複雜的數學計算,但市面上確確實實存在這樣的遊戲而且非常多,所以其中必然還是有解決方案的,這個方案就是回滾機制,由伺服器端派發正確的結果,使用者端檢測到與本地不一致時觸發回滾,這樣就可以徹底解決結果不一致問題。如何實現回滾機制,這套機制說起來短短几句話,做起來想破腦殼,因為沒有一個完美的方案能實現回滾機制,所以針對不同的遊戲方案也會有所不同。

.  現在很少有隻用影格同步化的了,通常都是影格同步化為主,狀態同步為輔,方可發揮其強大的威力。


研究成果

.  多人聯機沒有完美統一的實現方案,會隨業務變化而變化,不同的同步頻率,不同的同步人數都會直接影響多人聯機的落地方案,現在越來越多遊戲使用主影格同步化輔狀態同步的方案,因為影格同步化的計算都在使用者端,使得使用者端對細節可以完全掌控,這一點很重要。

.  在研究影格同步化的時候,原本計劃實現一個簡單的影格同步化Demo,結果越寫越想寫更多,最終做了個動作遊戲……(有誇張的成分)

以下是Demo演示

  • 基於UDP影格同步化
  • 渲染影格率:60
  • 邏輯影格率:30
  • 同步影格率:10

Demo演示-輸入延遲

Demo演示-追幀

Demo演示-同步

Demo演示-完整演示


題外話

  • 影格同步化的質疑

.  不止一次聽人質疑影格同步化流量消耗大,這大概是影格同步化的名字讓人產生誤解,影格同步化每一影格同步化的只是輸入,資料量極小,講究高頻率,低流量。

  • 技能製作

.  在製作這個Demo的初期,在如何實現技能這個問題上卡殼了很久,arpg遊戲比rpg遊戲技能表現複雜的多,在rpg遊戲中,技能通常是一個動畫幾個特效,而arpg中,技能遠不止如此,它可以複雜到難以想象,經過深思熟慮,我覺得把技能節點化是一個不錯的主意,把功能封裝到節點中,節點可接收自定義引數,將節點連結起來就是一個技能。我用Mermaid語法描述節點,因為Mermaid本身就是用於描述流程圖的語法,這跟節點化不謀而合(節點連線起來就是流程圖),其次Mermaid語法簡潔能直接嵌入Markdown實時預覽流程圖。

以下是技能Atk1的描述資訊

Mermaid描述

* 方法: Atk1
* 描述: 平A第一刀
```mermaid
graph TD
轉化角色 ==>
播放動畫 ==>
等待0[等待] ==>
衝刺 ==>
等待1[等待] ==>
同步 ==>
設定篩選引數 ==>
設定攻擊引數 ==>
命中特效 ==>
播放特效 ==>
矩形攻擊 ==>
等待2[等待]

播放動畫_名字[Atk1] --名字--> 播放動畫
播放特效_ID[0] --ID--> 播放特效
命中特效_ID[1] --ID--> 命中特效
等待0_時長[0.2f] --時長--> 等待0
等待1_時長[0.3f] --時長--> 等待1
等待2_時長[0.7f] --時長--> 等待2
衝刺_距離[5.0f] --距離--> 衝刺
衝刺_時長[0.3f] --時長--> 衝刺
設定篩選引數_標識[不同陣營 I 攻方不停頓] --標識--> 設定篩選引數
設定篩選引數_範圍[0.5f 0.0f 1.0f 2.2f] --範圍--> 設定篩選引數
設定攻擊引數_硬直[10] --硬直--> 設定攻擊引數
設定攻擊引數_血量[20] --血量--> 設定攻擊引數

Markdown預覽


  • 方法: Atk1
  • 描述: 平A第一刀
graph TD 轉化角色 ==> 播放動畫 ==> 等待0[等待] ==> 衝刺 ==> 等待1[等待] ==> 同步 ==> 設定篩選引數 ==> 設定攻擊引數 ==> 命中特效 ==> 播放特效 ==> 矩形攻擊 ==> 等待2[等待] 播放動畫_名字[Atk1] --名字--> 播放動畫 播放特效_ID[0] --ID--> 播放特效 命中特效_ID[1] --ID--> 命中特效 等待0_時長[0.2f] --時長--> 等待0 等待1_時長[0.3f] --時長--> 等待1 等待2_時長[0.7f] --時長--> 等待2 衝刺_距離[5.0f] --距離--> 衝刺 衝刺_時長[0.3f] --時長--> 衝刺 設定篩選引數_標識[不同陣營 I 攻方不停頓] --標識--> 設定篩選引數 設定篩選引數_範圍[0.5f 0.0f 1.0f 2.2f] --範圍--> 設定篩選引數 設定攻擊引數_硬直[10] --硬直--> 設定攻擊引數 設定攻擊引數_血量[20] --血量--> 設定攻擊引數

Runtime生成

public static IEnumerator Atk1(Actor actor, Config.Behavior config)
{
    // 0: 轉化角色
    var self = actor as Role;
    var select = self.GetState<Behavior.ParamSelect>();
    var attack = new Behavior.ParamAttack() { SelectParam = select };
    // 1: 播放動畫
    Behavior.MetaRoleAnim(self, "Atk1", 0.1f, false);
    // 2: 等待0
    yield return Tools.Time2Frame(0.2f);
    // 3: 衝刺
    Behavior.MetaRoleNextF(self, 5.0f, 0.3f);
    // 4: 等待1
    yield return Tools.Time2Frame(0.3f);
    // 5: 同步
    Behavior.MetaSyncMove(attack);
    // 6: 設定篩選引數
    select.Area = Mathm.Quad.New(0.5f, 0.0f, 1.0f, 2.2f);
    select.Flags = Const.BehaviorFlag.kSelectXor | Const.BehaviorFlag.kStopMotionNotSender;
    // 7: 設定攻擊引數
    attack.Attack = 20;
    attack.Stable = 10;
    attack.ForceDuration = 0;
    attack.ForceDistance = 0;
    attack.StopMotionTime = 0.3f;

    // 8: 命中特效
    Behavior.MetaEffectHit(attack, config.ID * 10 + 1);
    // 9: 播放特效
    Behavior.MetaEffect(config.ID * 10 + 0, attack);
    // 10: 矩形攻擊
    {
        var __ret__ = Behavior.MetaAttackQuad(attack);
        if (__ret__.HasFlag(Const.MetaAttackResult.kAbort))
        {
            yield break;
        }
        if (__ret__.HasFlag(Const.MetaAttackResult.kStop))
        {
            yield return 1;
        }
    }
    // 11: 等待2
    yield return Tools.Time2Frame(0.7f);
}

Github-地址

Demo下載地址-阿里雲盤

再補充一個-空降我最喜歡的一段