寫在前面
感謝Unity 川哥的幫助,解決了單獨呼叫GameObject的需求
首先 需要在Unity 中建立一個自定義事件指令碼(註釋非常重要)
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Unity.VisualScripting; using UnityEngine; /// <summary> /// UnitTitle 在Script Graph 中展示的名字 /// UnitCategory 在Script Graph 展示的目錄層級 /// EventUnit<int> 泛型 int 是輸出引數的型別 /// </summary> [UnitTitle("TestEvent")] [UnitCategory("Events\\MyEvents")] public class TestEvent : EventUnit<int> { /// <summary> /// 定義引數輸出 /// </summary> [DoNotSerialize] public ValueOutput result { get; private set; }// The Event output data to return when protected override bool register => true; /// <summary> /// 其實 /// </summary> /// <param name="reference"></param> /// <returns></returns> public override EventHook GetHook(GraphReference reference) { // 特別宣告 如果不傳遞 gameObject 則呼叫時 會呼叫所有 Script Graph 使用的事件 return new EventHook(nameof(TestEvent),reference.gameObject); } /// <summary> /// 定義函數 展示輸出事件 /// </summary> protected override void Definition() { base.Definition(); // 設定輸出的型別和顯示的名字 result = ValueOutput<int>("output"); } /// <summary> /// 設定引數傳入流中 /// </summary> /// <param name="flow"></param> /// <param name="data"></param> protected override void AssignArguments(Flow flow, int data) { flow.SetValue(result, data); } }
編寫完成後記得儲存程式碼,並且在專案設定中點選重新整理一下Visual Scripting的Nodes
還記得在程式碼 寫的目錄和 名稱嗎
成功新增了這個節點 輸出目前是一個int 型別
為了讓大家看的清楚一點 我輸出了
編寫一個觸發指令碼
成功觸發了,這時候我就可以愉快的將 Unity的連連看和自己寫的邏輯聯絡在一起了