自定義View4-塔防小遊戲第一篇:一個防禦塔+多個野怪(簡易版)*

2022-09-05 18:01:51

塔防小遊戲 

第一篇:一個防禦塔+多個野怪(簡易版)
    1、canvas畫防禦塔,妖怪大道,妖怪行走路線
    2、防禦塔攻擊範圍是按照妖怪與防禦塔中心距離計算的,大於防禦塔半徑則不攻擊,小於則攻擊
    3、野怪被攻擊條件,血量>0 && 防禦塔範圍內
    子彈要打在野怪身上,
    下:y+移動距離/子彈攻速
    上:y-移動距離/子彈攻速
    左:x—移動距離/子彈攻速
    右:x+移動距離/子彈攻速

第二篇:防禦塔隨意放置
第三篇:防禦塔隨意放置+多組野怪
第四篇:多波野怪
第五篇:殺死野怪獲得金幣
第六篇:防禦塔可升級,增強攻擊力,增大射程

先上效果圖

由於原圖片過大,我剔除了其中的幀數,導致看著有些"瞬移"。

該篇是自定義View學習過程中做的簡單下游戲,目前分了6篇,全是自定義的view實現的,如果有同學有好的優化方案,歡迎留言。

目標:通過自定義View實現一個防禦塔攻擊多個野怪 思路:之前我有過View的文章,裡面的防禦塔都是用的圓代替,野怪用的矩形代替。我們分別建立防禦塔、妖怪大道、野怪,開啟動畫不斷重新整理View,不斷計算野怪和防禦塔的距離,只要小於防禦塔半徑就對野怪攻擊,攻擊樣式,我們可以動態建立imageview,使用移動動畫即可(塔xy -> 野怪xy)。最後皇帝血量100。

  • 建立一個防禦塔(畫圓),同時儲存防禦塔的屬性值,比如射程、攻擊力、塔xy軸,傷害、攻擊範圍、攻擊速度等。
  • 建立一個妖怪大道,畫一個矩形,第一篇妖怪大道是直線,後期將會做成彎彎曲曲。
  • 建立6個野怪,可開啟一個定時器,2秒建立一個,可以達到有間隔排隊的效果。野怪屬性行走速度、血量、是否可被攻擊、受傷效果等。

1、建立防禦塔,野怪,妖怪大道、皇帝

新建檔案BattlefieldView2,(我後面會持續更新,BattlefieldView3,4,5)一定要繼承ViewGroup(View沒有addView),下面程式碼需要注意的是onDraw()是否執行問題。我們檢視ViewGroup原始碼可以知道,預設是跳過onDraw方法的,我們需要手動開啟 setWillNotDraw(false);

public class BattlefieldView2 extends ViewGroup {
   

    public BattlefieldView2(Context context) {
        this(context, null);
    }

    public BattlefieldView2(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) {
        this(context, attrs, 0);
    }

    public BattlefieldView2(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
        super(context, attrs, defStyleAttr);
        //ViewGroup不跳過onDraw()方法,預設是跳過
        setWillNotDraw(false);
       
    }

  
    @Override
    protected void onLayout(boolean changed, int l, int t, int r, int b) {
    }

    @Override
    protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
        super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
//        measureChildren(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
        final int count = getChildCount();
        for (int i = 0; i < count; i++) {
            getChildAt(i).measure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
        }
    }

    @Override
    protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
        super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
    }

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        super.onDraw(canvas);
    }
}

所有用到的屬性

private Paint roadPaint; //路paint
private Paint towerPaint; //塔paint
private Paint blamePaint; //野怪paint
private int towerX, towerY;//防禦塔初始座標
private TextPaint kingPaint;//文字畫筆
private List<TowerBean> towerList = new ArrayList<>();//防禦塔數量
private List<BlameBean> blameList = new ArrayList<>();//野怪數量
private ImageView shotView;
private ValueAnimator valueAnimator;
private TranslateAnimation translateAnimation;
private boolean shotStart;//開炮
private CountDownTimer countDownTimer;
private int kingHP=100;//皇帝血量
private float distance=0;//炮彈偏移量

建立畫筆

public BattlefieldView2(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
        super(context, attrs, defStyleAttr);
        //ViewGroup不跳過onDraw()方法,預設是跳過
        setWillNotDraw(false);
        //妖怪大道
        roadPaint = new Paint();
        roadPaint.setColor(0xffFFcAF9);
        roadPaint.setAntiAlias(true);
        roadPaint.setStrokeWidth(100f);
        roadPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
        //妖怪本身
        blamePaint = new Paint();
        blamePaint.setColor(0x000000);
        blamePaint.setAntiAlias(true);
        blamePaint.setStrokeWidth(100f);
        blamePaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
        //皇帝
        kingPaint = new TextPaint();
        kingPaint.setColor(Color.BLUE);
        kingPaint.setStyle(Paint.Style.FILL);
        kingPaint.setTextSize(50);
        //防禦塔
        towerPaint = new Paint();
        towerPaint.setColor(Color.RED);
        towerPaint.setAntiAlias(true);
        towerPaint.setStrokeWidth(2f);
        towerPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
    }
    @Override
    protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
        super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
        towerX = w / 2;
        towerY = h / 2;
    }

 然後把這些東西在onDraw中畫出來

@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
    super.onDraw(canvas);
    //野怪路線
    canvas.drawRect(towerX + 200, 0, towerX + 220, towerY * 2, roadPaint);
    ·······
    canvas.drawText("皇帝"+kingHP, towerX + 130, towerY * 2 - 100, kingPaint);
    //防禦塔
    canvas.drawCircle(towerX - 150, towerY, 500, towerPaint);
    canvas.drawCircle(towerX - 150, towerY, 5, towerPaint);
    canvas.drawText("義大利炮", towerX - 350, towerY + 100, kingPaint);
}

 到現在可以執行一下,看是否有東西繪製出來,不出意外,一個靜態畫面就出來了,我們需要讓他動起來,那就開啟一個動畫吧,當然有其他方法可以留言探討。

初始化一些野怪,初始化防禦塔,我們就在onSizeChanged方法中吧,生命週期中他在構造方法後執行,也只會被調動一次。我們先來定義野怪的屬性,野怪座標、行走速度、血量。防禦塔也有攻擊速度,攻擊力,攻擊範圍等。

BlameBean.class
    public int x;
    public int y;
    public int speed;//行走速度
    public int HP;//血量
    public boolean isAttacks;//是否可以被攻擊
    public boolean wounded;//受傷效果
    
TowerBean.class
    private int x;
    private int y;
    private float attacksX;//攻擊X
    private float attacksY;//攻擊Y
    private int attacksSpeed;//攻擊速度
    private int harm;//傷害
    private int raduis;//攻擊範圍
/**
 * 新增一個野怪
 * */
private void addBlame() {
    if(countDownTimer!=null){
        return;
    }
    countDownTimer = new CountDownTimer(12000,2000){

        @Override
        public void onTick(long millisUntilFinished) {
            if(blameList.size()>=6){
                return;
            }
            BlameBean blameBean = new BlameBean();
            blameBean.setHP(100);
            blameBean.setSpeed(1);
            blameBean.setX(towerX + 200);
            blameBean.setY(0);
            blameList.add(blameBean);
        }

        @Override
        public void onFinish() {

        }
    }.start();

}
  /**
     * 新增一個防禦塔
     * */
    private void addTower() {
        TowerBean towerBean = new TowerBean();
        towerBean.setAttacksSpeed(500);
        towerBean.setHarm(5);
        towerBean.setX(towerX - 150);
        towerBean.setY(towerY);
        towerBean.setRaduis(500);
        towerList.add(towerBean);
    }

OK,上面建立新增野怪和防禦塔,我們現在就可以讓他動起來了。

public BattlefieldView2(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
        super(context, attrs, defStyleAttr);
        //ViewGroup不跳過onDraw()方法,預設是跳過
        setWillNotDraw(false);

        ········
        
        valueAnimator = ValueAnimator.ofInt(0, 10);
        valueAnimator.setDuration(5000);
        valueAnimator.setInterpolator(new LinearInterpolator());
        valueAnimator.setRepeatCount(-1);
        valueAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
            @Override
            public void onAnimationUpdate(ValueAnimator valueAnimator) {
                updateParticle();
                invalidate();
                //2秒走的距離
                if(valueAnimator.getCurrentPlayTime()>=1000 && valueAnimator.getCurrentPlayTime()<=3000){
                    distance += blameList.get(0).getSpeed();
                }
            }
        });
    }

@Override
protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
    super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
    
    ·······
        
    addBlame();
    addTower();
    //開啟動畫
    valueAnimator.start();

}

到這裡,動態建立野怪,就完成了,動畫會不斷的重繪View,達到野怪行走的效果,updateParticle()方法是控制野怪行走、是否進入防禦塔範圍的方法,野怪行走簡單,就是Y軸不斷的遞增。是否可被攻擊,計算公示:Math.hypot,計算x2 + y2的平方根(即,斜邊)並將其返回。R^2 = (x1-x)^2 + (y-y1)^2。很好理解如果大於R就說明沒在攻擊範圍內。反之。

private void updateParticle() {
    //野怪移動
    for (int i = 0; i < blameList.size(); i++) {
        BlameBean blameBean = blameList.get(i);
        blameBean.setY(blameBean.getSpeed() + blameBean.getY());
        //野怪進入防禦塔範圍
        isAttacks(i);
        
    }
}

 最後在onDraw方法中把修改後的資料渲染出來就可以了

//野怪移動
for (int i = 0; i < blameList.size(); i++) {
    BlameBean blameBean = blameList.get(i);
    if(blameBean.getHP()>0){
        canvas.drawRect(blameBean.getX() - 40, blameBean.getY(), blameBean.getX() + 60, blameBean.getY() + 80, towerPaint);
        canvas.drawText(blameBean.getHP() + "", blameBean.getX() - 30, blameBean.getY() + 50, kingPaint);
    }
}

到這就可以執行了,而且都動起來了,只不過沒有攻擊效果,我們需要開炮效果,再來一個動畫,

//炮彈動畫
private void shotMove(float x, float y, float x2, float y2,int blamePosition) {

    if (!shotStart) {
        shotStart = true;
        shotView = new ImageView(this.getContext());
        shotView.setImageDrawable(getContext().getDrawable(R.drawable.shot));
        shotView.layout(0, 0, 20, 20);
        addView(shotView);
        //開炮音效回撥
        //iShotService.shot();

        translateAnimation = new TranslateAnimation(x - 10, x2, y, y2 + (distance * (Float.parseFloat(towerList.get(0).getAttacksSpeed()+"")/2000f)));
        translateAnimation.setDuration(towerList.get(0).getAttacksSpeed());
        translateAnimation.setAnimationListener(new Animation.AnimationListener() {
            @Override
            public void onAnimationStart(Animation animation) {

            }

            @Override
            public void onAnimationEnd(Animation animation) {
                blameList.get(blamePosition).setHP(blameList.get(blamePosition).getHP() - towerList.get(0).getHarm());
                shotStart = false;
                int childCount = getChildCount();
                if (childCount > 1) {
                    removeView(getChildAt(childCount - 1));
                }
            }

            @Override
            public void onAnimationRepeat(Animation animation) {

            }
        });
        shotView.startAnimation(translateAnimation);
    }
}

 使用

private void updateParticle() {
    //野怪移動
    for (int i = 0; i < blameList.size(); i++) {
         ......
        //野怪進入防禦塔範圍
        isAttacks(i);
        if (blameList.get(i).isAttacks()) {
            shotMove(towerList.get(0).getX(), towerList.get(0).getY(), blameBean.getX(), blameBean.getY(),i);
        }
    }
}

寫到這裡,這一篇就結束了,最後皇帝死的畫面可有可無。

@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
    super.onDraw(canvas);
    .......
    //皇帝
    for (int i = 0; i < blameList.size(); i++) {
        if(blameList.get(i).getY()>(towerY * 2 - 100) && blameList.get(i).getHP()>0){
            kingHP-=blameList.get(i).getHP();
        }
    }
    if(kingHP<=0){
        kingHP = 0;
        canvas.drawText("失敗", towerX, towerY, kingPaint);
        valueAnimator.cancel();
    }
    canvas.drawText("皇帝"+kingHP, towerX + 130, towerY * 2 - 100, kingPaint);
  .......
}

 

這篇主要是練習自定義View,裡面好多沒考慮到效能方面的問題,請見諒,如果有好的方案,歡迎留言,我會發您git地址,我們一起學習。

下一篇是拖拽放置防禦塔,手動開啟、暫停遊戲。

持續書寫中........