(推薦教學:)
可以更好地組織程式碼,與Java中的包類似。
Test1.php <?php namespace Test1;//名稱空間Test1 function test(){ echo __FILE__; } Test2.php <?php namespace Test2; //名稱空間Test2 function test(){ echo __FILE__;//列印當前檔案所在的絕對路徑。 } Test.php <?php require 'Test1.php'; require 'Test2.php'; Test1\test();//通過這種方式,使用名稱空間下的方法或者類。Test1表示名稱空間,test()表示該名稱空間下的一個方法。 echo "<br>"; Test2\test();
執行結果
總結:通過以上程式碼,可以看到,在不同的名稱空間下,可以有相同的類名或者方法名。
隨著PHP專案的變大,會導致一個PHP檔案的前面有很多的require去包含各種依賴的PHP檔案。如果某個類刪除,但是在別的檔案裡有匯入的情況,就會導致致命錯誤。解決以上問題的方法,就是__autoload()函數。
Test1.php <?php class Test1{ static function test(){ echo __FILE__; } } Test2.php <?php class Test2 { static function test(){ echo __FILE__; } } Test.php <?php Test1::test(); Test2::test(); function __autoload($class){ $dir = __DIR__; $requireFile = $dir."\\".$class.".php"; require $requireFile; }
PHP就是用這段程式碼,去動態的載入需要包含的檔案。當使用某個類,而這個類沒有包含到檔案中時,就會呼叫__autoload()函數,去動態的載入這個檔案。但是,當使用多個框架時,每個框架都會有自己的__autoload()實現,所以,會導致檔案重複匯入。
<?php spl_autoload_register('autoload1'); spl_autoload_register('autoload2'); //將實現自動匯入的函數,以字串的形式傳入該函數中,即可解決重複匯入檔案導致的錯誤問題。 Test1::test(); Test2::test(); function autoload1($class){ $dir = __DIR__; $requireFile = $dir."\\".$class.".php"; require $requireFile; } function autoload2($class){ $dir = __DIR__; $requireFile = $dir."\\".$class.".php"; require $requireFile; }
PHP的名稱空間必須與絕對路徑一致。
類名首字母大寫。
除了入口檔案之外,其他的PHP檔案必須是一個類,不能有執行的程式碼。
單例模式解決的是如何在整個專案中建立唯一物件範例的問題,工廠模式解決的是如何不通過new建立範例物件的方法。
$_instance必須宣告為靜態的私有變數
建構函式和解構函式必須宣告為私有,防止外部程式new 類從而失去單例模式的意義
getInstance()方法必須設定為公有的,必須呼叫此方法 以返回範例的一個參照
::操作符只能存取靜態變數和靜態函數
new物件都會消耗記憶體
使用場景:最常用的地方是資料庫連線。
使用單例模式生成一個物件後, 該物件可以被其它眾多物件所使用。
私有的__clone()方法防止克隆物件
單例模式,使某個類的物件僅允許建立一個。建構函式private修飾,
申明一個static getInstance方法,在該方法裡建立該物件的範例。如果該範例已經存在,則不建立。比如只需要建立一個資料庫連線。
工廠模式,工廠方法或者類生成物件,而不是在程式碼中直接new。
使用工廠模式,可以避免當改變某個類的名字或者方法之後,在呼叫這個類的所有的程式碼中都修改它的名字或者引數。
Test1.php <?php class Test1{ static function test(){ echo __FILE__; } } Factory.php <?php class Factory{ /* * 如果某個類在很多的檔案中都new ClassName(),那麼萬一這個類的名字 * 發生變更或者引數發生變化,如果不使用工廠模式,就需要修改每一個PHP * 程式碼,使用了工廠模式之後,只需要修改工廠類或者方法就可以了。 */ static function createDatabase(){ $test = new Test1(); return $test; } } Test.php <?php spl_autoload_register('autoload1'); $test = Factory::createDatabase(); $test->test(); function autoload1($class){ $dir = __DIR__; $requireFile = $dir."\\".$class.".php"; require $requireFile; }
Test1.php <?php class Test1{ protected static $tt; private function __construct(){} static function getInstance(){ if(self::$tt){ echo "物件已經建立<br>"; return self::$tt; }else { self::$tt = new Test1(); echo "建立物件<br>"; return self::$tt; } } function echoHello(){ echo "Hello<br>"; } } Test.php <?php spl_autoload_register('autoload1'); $test = Test1::getInstance(); $test->echoHello(); $test = Test1::getInstance(); $test->echoHello(); $test = Test1::getInstance(); $test->echoHello(); $test = Test1::getInstance(); $test->echoHello(); function autoload1($class){ $dir = __DIR__; $requireFile = $dir."\\".$class.".php"; require $requireFile; }
註冊模式,解決全域性共用和交換物件。已經建立好的物件,掛在到某個全域性可以使用的陣列上,在需要使用的時候,直接從該陣列上獲取即可。將物件註冊到全域性的樹上。任何地方直接去存取。
<?php class Register { protected static $objects; function set($alias,$object)//將物件註冊到全域性的樹上 { self::$objects[$alias]=$object;//將物件放到樹上 } static function get($name){ return self::$objects[$name];//獲取某個註冊到樹上的物件 } function _unset($alias) { unset(self::$objects[$alias]);//移除某個註冊到樹上的物件。 } }
將各種截然不同的函數介面封裝成統一的API。
PHP中的資料庫操作有MySQL,MySQLi,PDO三種,可以用介面卡模式統一成一致,使不同的資料庫操作,統一成一樣的API。類似的場景還有cache介面卡,可以將memcache,redis,file,apc等不同的快取函數,統一成一致。
首先定義一個介面(有幾個方法,以及相應的引數)。然後,有幾種不同的情況,就寫幾個類實現該介面。將完成相似功能的函數,統一成一致的方法。
介面 IDatabase <?php namespace IMooc; interface IDatabase { function connect($host, $user, $passwd, $dbname); function query($sql); function close(); }
MySQL <?php namespace IMooc\Database; use IMooc\IDatabase; class MySQL implements IDatabase { protected $conn; function connect($host, $user, $passwd, $dbname) { $conn = mysql_connect($host, $user, $passwd); mysql_select_db($dbname, $conn); $this->conn = $conn; } function query($sql) { $res = mysql_query($sql, $this->conn); return $res; } function close() { mysql_close($this->conn); } }
MySQLi <?php namespace IMooc\Database; use IMooc\IDatabase; class MySQLi implements IDatabase { protected $conn; function connect($host, $user, $passwd, $dbname) { $conn = mysqli_connect($host, $user, $passwd, $dbname); $this->conn = $conn; } function query($sql) { return mysqli_query($this->conn, $sql); } function close() { mysqli_close($this->conn); } }
PDO <?php namespace IMooc\Database; use IMooc\IDatabase; class PDO implements IDatabase { protected $conn; function connect($host, $user, $passwd, $dbname) { $conn = new \PDO("mysql:host=$host;dbname=$dbname", $user, $passwd); $this->conn = $conn; } function query($sql) { return $this->conn->query($sql); } function close() { unset($this->conn); } }
通過以上案例,PHP與MySQL的資料庫互動有三套API,在不同的場景下可能使用不同的API,那麼開發好的程式碼,換一個環境,可能就要改變它的資料庫API,那麼就要改寫所有的程式碼,使用介面卡模式之後,就可以使用統一的API去遮蔽底層的API差異帶來的環境改變之後需要改寫程式碼的問題。
策略模式,將一組特定的行為和演演算法封裝成類,以適應某些特定的上下文環境。
eg:假如有一個電商網站系統,針對男性女性使用者要各自跳轉到不同的商品類目,並且所有的廣告位展示不同的廣告。在傳統的程式碼中,都是在系統中加入各種if else的判斷,寫死的方式。如果有一天增加了一種使用者,就需要改寫程式碼。使用策略模式,如果新增加一種使用者型別,只需要增加一種策略就可以。其他所有的地方只需要使用不同的策略就可以。
首先宣告策略的介面檔案,約定了策略的包含的行為。然後,定義各個具體的策略實現類。
UserStrategy.php <?php /* * 宣告策略檔案的介面,約定策略包含的行為。 */ interface UserStrategy { function showAd(); function showCategory(); }
FemaleUser.php <?php require_once 'Loader.php'; class FemaleUser implements UserStrategy { function showAd(){ echo "2016冬季女裝"; } function showCategory(){ echo "女裝"; } }
MaleUser.php
<?php require_once 'Loader.php'; class MaleUser implements UserStrategy { function showAd(){ echo "IPhone6s"; } function showCategory(){ echo "電子產品"; } }
Page.php//執行檔案 <?php require_once 'Loader.php'; class Page { protected $strategy; function index(){ echo "AD"; $this->strategy->showAd(); echo "<br>"; echo "Category"; $this->strategy->showCategory(); echo "<br>"; } function setStrategy(UserStrategy $strategy){ $this->strategy=$strategy; } } $page = new Page(); if(isset($_GET['male'])){ $strategy = new MaleUser(); }else { $strategy = new FemaleUser(); } $page->setStrategy($strategy); $page->index();
執行結果圖:
總結:
通過以上方式,可以發現,在不同使用者登入時顯示不同的內容,但是解決了在顯示時的寫死的問題。如果要增加一種策略,只需要增加一種策略實現類,然後在入口檔案中執行判斷,傳入這個類即可。實現瞭解耦。
實現依賴倒置和控制反轉 (有待理解)
通過介面的方式,使得類和類之間不直接依賴。在使用該類的時候,才動態的傳入該介面的一個實現類。如果要替換某個類,只需要提供一個實現了該介面的實現類,通過修改一行程式碼即可完成替換。
1:觀察者模式(Observer),當一個物件狀態發生變化時,依賴它的物件全部會收到通知,並自動更新。
2:場景:一個事件發生後,要執行一連串更新操作。傳統的程式設計方式,就是在事件的程式碼之後直接加入處理的邏輯。當更新的邏輯增多之後,程式碼會變得難以維護。這種方式是耦合的,侵入式的,增加新的邏輯需要修改事件的主體程式碼。
3:觀察者模式實現了低耦合,非侵入式的通知與更新機制。
定義一個事件觸發抽象類。
EventGenerator.php <?php require_once 'Loader.php'; abstract class EventGenerator{ private $observers = array(); function addObserver(Observer $observer){ $this->observers[]=$observer; } function notify(){ foreach ($this->observers as $observer){ $observer->update(); } } }
定義一個觀察者介面
Observer.php <?php require_once 'Loader.php'; interface Observer{ function update();//這裡就是在事件發生後要執行的邏輯 }
<?php //一個實現了EventGenerator抽象類的類,用於具體定義某個發生的事件 require 'Loader.php'; class Event extends EventGenerator{ function triger(){ echo "Event<br>"; } } class Observer1 implements Observer{ function update(){ echo "邏輯1<br>"; } } class Observer2 implements Observer{ function update(){ echo "邏輯2<br>"; } } $event = new Event(); $event->addObserver(new Observer1()); $event->addObserver(new Observer2()); $event->triger(); $event->notify();
當某個事件發生後,需要執行的邏輯增多時,可以以鬆耦合的方式去增刪邏輯。也就是程式碼中的紅色部分,只需要定義一個實現了觀察者介面的類,實現複雜的邏輯,然後在紅色的部分加上一行程式碼即可。這樣實現了低耦合。
原型模式(物件克隆以避免建立物件時的消耗)
1:與工廠模式類似,都是用來建立物件。
2:與工廠模式的實現不同,原型模式是先建立好一個原型物件,然後通過clone原型物件來建立新的物件。這樣就免去了類建立時重複的初始化操作。
3:原型模式適用於大物件的建立,建立一個大物件需要很大的開銷,如果每次new就會消耗很大,原型模式僅需要記憶體拷貝即可。
Canvas.php <?php require_once 'Loader.php'; class Canvas{ private $data; function init($width = 20, $height = 10) { $data = array(); for($i = 0; $i < $height; $i++) { for($j = 0; $j < $width; $j++) { $data[$i][$j] = '*'; } } $this->data = $data; } function rect($x1, $y1, $x2, $y2) { foreach($this->data as $k1 => $line) { if ($x1 > $k1 or $x2 < $k1) continue; foreach($line as $k2 => $char) { if ($y1>$k2 or $y2<$k2) continue; $this->data[$k1][$k2] = '#'; } } } function draw(){ foreach ($this->data as $line){ foreach ($line as $char){ echo $char; } echo "<br>;"; } } }
Index.php <?php require 'Loader.php'; $c = new Canvas(); $c->init(); / $canvas1 = new Canvas(); // $canvas1->init(); $canvas1 = clone $c;//通過克隆,可以省去init()方法,這個方法迴圈兩百次 //去產生一個陣列。當專案中需要產生很多的這樣的物件時,就會new很多的物件,那樣 //是非常消耗效能的。 $canvas1->rect(2, 2, 8, 8); $canvas1->draw(); echo "-----------------------------------------<br>"; // $canvas2 = new Canvas(); // $canvas2->init(); $canvas2 = clone $c; $canvas2->rect(1, 4, 8, 8); $canvas2->draw();
執行結果:
1:裝飾器模式,可以動態的新增修改類的功能
2:一個類提供了一項功能,如果要在修改並新增額外的功能,傳統的程式設計模式,需要寫一個子類繼承它,並重寫實現類的方法
3:使用裝飾器模式,僅需要在執行時新增一個裝飾器物件即可實現,可以實現最大額靈活性。
(推薦教學:)
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