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上一節提到,OpenGL Shader是配套出現的, Vertex Shader(頂點著色器)、Fragment Shader(片段著色器/畫素著色器),兩者缺一不可。
但是我用了20年Unity都沒有見過類似的程式碼,這是咋回事,Unity跳過OpenGL自己實現了圖形庫嗎?
開啟Unity,新建Shader。
在Unity中,可以建立4種Shader。
這4種Shader,是對一套特定功能的Vertex Shader、Fragment Shader組合,取的名字。
以C語言為例,我們編寫多個C語言程式碼,可以編譯出各種程式,如收銀臺程式、聊天程式、遊戲程式,每一種程式都針對特定功能。
用編寫的Vertex Shader、Fragment Shader,也可以編譯得到各種程式,如無光照的GPU程式、有光照的GPU程式、特效程式,每一種程式都針對特定功能。
Unity中可選的4種Shader,每一種都是針對特定功能,每一種都是由不同的Vertex Shader、Fragment Shader組成。
上面說,Unity Shader是由Vertex Shader、Fragment Shader組成,那就是說,Unity Shader裡面的程式碼由Vertex Shader、Fragment Shader拼起來咯?
在 3.繪製簡單圖形
這一章的配套專案裡,ShaderSource.h
就是由 Vertex Shader 和 Fragment Shader 拼起來的,那Unity Shader也是如此嗎?
建立一個 Standard Surface Shader
,觀察程式碼,發現結構完全不一樣,連 入口 main
函數都沒有!
Shader "Custom/NewSurfaceShader" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color;
// Add instancing support for this shader. You need to check 'Enable Instancing' on materials that use the shader.
// See https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html for more information about instancing.
// #pragma instancing_options assumeuniformscaling
UNITY_INSTANCING_CBUFFER_START(Props)
// put more per-instance properties here
UNITY_INSTANCING_CBUFFER_END
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
// Albedo comes from a texture tinted by color
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
// Metallic and smoothness come from slider variables
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
這是因為,我們在Unity中寫的Shader程式碼,並不是標準的OpenGL Shader,而是NVIDIA開發的Cg語言。
Cg語言可以由工具,轉換成OpenGL Shader,或者DX Shader,畢竟Unity是跨平臺引擎,如果沒有Cg語言,那每一種功能的Shader既要寫OpenGL的,又要寫DX的,要累死程式設計師了。
Unity中選中建立的Shader,在Inspector裡,開啟Shader編譯平臺設定,修改為 All platforms
。
點選Compile and show code
將Unity Cg Shader檔案轉為OpenGL Shader。
轉換完成後自動開啟,搜尋 glcore
,定位到轉換後的程式碼。
這就是轉換出來的Vertex Shader程式碼,看到入口 main
函數了。