一、引子
以我個人的從業經驗認為,研發人員的量化考核,始終是一個世界難題。正巧不久前在園子裡看到了「一切不談考核的管理都是扯淡!」一文(下面簡稱為「扯淡」),該文實際是一篇軟文,是想推廣一個帶績效管理功能的專案管理系統。這個實際的系統我雖然沒有用過,但作者把該系統的設計思想闡述的還是很清楚的。文章的評論也比較多,多數人認為作者比較理想化。 從文章的支援,反對數來看, 目前(2022-7-15)11反對 6支援,也是反對多於支援。
評論較多的是——「太理想化」,鍋叔就是如此評論的,因為在評論篇幅所限,所以寫一篇隨筆,來系統說一下,「太理想化的」含義。"扯淡"中作者提出的績效方式,其實也是我個人曾經思考過的,客觀的說,這種設計邏輯是很自洽的,理論上完美。但隨著實踐閱歷經驗的增加,鍋叔已經不覺得這是一種實際可行的績效方案了。
另外,想多寫幾句的原因是,雖然在園子裡,大家作為業內參與者,多數能夠識別出,這是一種「很理想化的」方案,但對於非專業,或者半專業人士, 他們很可能覺得這是一個合理方案。而這些半專業,或者非專業的人之中,可能就包含了你的BOSS和高管們,這裡希望老闆們在看到那篇軟文的同時,也能看到點不同觀點 ,三思而後行 :-)。
二、「扯淡」的觀點概括
「扯淡」的原文,可以點連結過去看。 在這裡也還是簡要的概括下
作者的主要意思:
0. 「人性化」管理,是一種消極管理行為,是管理不作為、管理無能的遮羞布!
1. 任務的分配, bug 的提出 使用 統一系統。
2. 分配任務的人需要對每個任務進行評估, 包括 難度 和標準產出, 可以理解為 設定一個完成得分
3. 每個bug的提出,根據影響等,也設定 一個扣分。
4. 員工對專案的投入實際工時,也記錄在系統中。
5. 按週期搞一個下對上,上對下的"主觀"評分
6. 基於以上各種得分, 設計一個演演算法,進而就可以歸一化的比較員工的表現如何了。
7. 用我們的管理系統,就可以實現上面的6點
以上能帶的神奇體驗
0. 員工肯定不敢輕易偷懶,因為你偷懶而你的同事不偷懶,那麼這7個數位就會讓你原形畢露;
1. 員工自主性很高,如果這段時間工作效率很高,那完全可以適當休息一下,如果這段時間工作遇到難題,為了不讓自己的數位變得難看,自己都會主動加班;
2. 員工對團隊公平充滿信心,他們會相信幹得多幹得好就一定會有回報;
3. 員工之間更加註重職業能力的競爭,而不是職業關係的經營,同事關係更加單純;
4. 員工會更加註重工作質量,大幅減少返工;
5. 小人和庸才在團隊中很難生存,而團隊越來越能聚集優秀的人才;
6. 任何一個新人加入,這套機制都可以幫助管理者在很短時間內就對新人做出準確的評價,通常僅需一週,讓招聘變得更容易;
7. 管理者會發現員工晉升、獎金髮放等工作不再令人頭疼;
8. 工作和人情分家,工作是工作,人情是人情,工作合作中少了人情的牽絆,你會發現整個團隊的工作效率都大幅提升了;
9. 管理者會感受到前所未有的那種對團隊的掌控感,包括對專案進度、專案質量、下屬人員的掌控感。
等等等等。
三、世界難題難在哪裡?
研發績效之所以會成為世界難題, 顯然不是因為前無古人,能想到這樣「客觀數值化」的績效方法, 也不是因為技術限制,實現不出這樣的專案管理系統。所以,想出了這樣的方法,做出了這樣的系統, 也未必能夠解決績效的世界難題。
「難量化」是研發人員難以客觀考核的根本原因
考慮下田徑運動員如何績效,這個非常簡單,絕對公平的環境, 更高、更快、更強的,就更優秀。 相信沒有人會有異議。
銷售人員的績效也一般認為相對簡單, 請繼續考慮下, 如何對你公司銷售人員進行績效考核呢?「按簽單銷售額算提成啊!再好理解不過,根本無需多言,所有人都會覺得很公平,賣的多賺得多」。
然而深想一下,可能未必這麼簡單。比如你們公司有兩款產品,一款「王者農藥」,一款「星際爭霸2」(RTS時代已經逝去,星際2因為經營慘淡,已經停止更新),如果自願選擇, 你覺得會不會有人願意去賣星際2? 如果強制分配,但使用同樣的績效方式,那麼賣星際2的人是不是很容易離職?
但公司高層此時相信,RTS遊戲的未來光明 ,力推星際2,打算調動下星際2 銷售運營人員的積極性,給他們的銷售任務設定一個「難度值」,那你覺得這個難度值,怎麼設,才會讓大家覺得公平呢? 再設想,如果「王者農藥」打算擴充套件海外市場,同時推廣,韓國 和 辛巴威。 那麼給推廣 辛巴威的銷售人員是不是應該設定一個更高的難度值,具體應該設定多少才客觀科學呢?
從上面可以看出, 量化的基礎是可比性,可比性要求客觀條件完全相同,即大家在相同條件下做相同的事。同時,還要求多人次重複的參與,人類歷史上只進行過一次的事情,是沒法評價績效的。比如大家都去辛巴威 推廣星際2, 推廣的區域發達程度都接近,那這些銷售人員的業績具有可比性。先拍腦袋定個提成,試執行一段時間,發現大家都吃不上飯,或者大家都成了百萬富翁,就可以根據重複形成的歷史經驗,調整到一個大家剛好溫飽的提成比例。
研發活動中人員的可比性
研發活動的可比性是較低的。
客觀條件:大家基本上不可能做同樣的一件事。你寫登入,我寫使用者管理,那麼寫登入和寫使用者管理的效率是無法客觀比較的。或者你寫web的使用者登入, 我寫IOS 的使用者登入。 同樣無法比較。
多次重複:完全相同的功能不可能開發兩次。他寫上一個APP的登入只用了3天, 你為什麼用了9天? 肯定有不同啊, 框架更新, 需求更多,UI效果更復雜。如果完全一樣的程式碼,那就直接複製好了。
難度係數的客觀性
當兩件事物,無法直接比較的時候就會引入一個難度係數,從而讓他們可以對比。這非常容易理解,如大家熟悉的跳水運動, 運動員做不同動作有不同的難度係數,做更難的動作,完成的更好,會得到更高的分數。但深入想一下一個恰當的難度係數應該如何設定?
例如上面去辛巴威 推廣星際2 究竟比韓國難多少的問題, 簡單來說可以統計下平均努力下的平均銷售額,韓國比辛巴威高多少(應該是高哈?),然後這就可以作為一個係數。 關於跳水動作的難度係數,假設可以這樣考慮。 平均水平的運動員,把該動作做到平均水平的百分比例。越小的越高,歸一後,再適當調高以鼓勵運動員做高難動作。
從上面的思考我們發現,難度係數的設定,本質也是依賴於可比性的,依賴於歷史重複累積的經驗。對於缺乏可比性的活動,也很難設定難度係數。例如做 IOS 的登入比WEB登入相同功能多用了1倍時間。你可以可能可以得出結論, IOS難度是2,web是1。 但下次開發的可能是android 的登入了。或者是不同需求的登入。無法有效利用歷史經驗。
個人目標與公司目標
運動員和銷售人員,績效問題簡單的另外一個原因是,他們是個體孤軍奮戰,基本互相不需要合作。 而程式設計師是一個團隊。團隊的成就才是最終目標。 而數值化個人績效後,很可能個人追求的個人績效會與團隊目標背離。設想下,如何對足球隊的每個球員表現進行績效? 進球數? 斷球數? 助攻數?同樣也很複雜, 如果你的績效沒有考慮周全,進球獎金太高,會不會所有人,都有機會就射,門前還有配合?回到研發活動,大牛為什麼要做技術分享? 看到別人程式碼中的bug,我為什麼要提示他? 難做又得分低的模組我為什麼要去做?那麼最終誰會去做呢?
四、駁「扯淡」的觀點概括
0. 難度係數的設定不可能客觀,因為研發活動中重複活動非常少(如果有,只需要複製)。如果硬要推行,根本上只是個純主觀數值。作為管理人員也不可能全棧,樣樣精通,很多時候,不如一線開發專業是正常現象。
1. 下級對上級評分沒有意義,上級不需要下級肯定,公司層面應當關注業績。下級不喜歡的上級,但團隊業績很好,難道公司把他績效掉?
2. 如果任務是強制分配, 員工會經常與主管爭論難度係數,如果任務是自願領取。除了員工會挑肥揀瘦外,會導致切換頻繁,各模組無人專精,為了績效儘快完成會各種短視,怎麼方便怎麼來,系統越來越那已維護。
3. 同事間關係和公司文化都將變得非常非常「單純」,唯利是圖,各掃門前雪,個人目標背離組織目標。
4. 管理者如非專業, 得到的所謂掌控感只能是個心裡安慰,坑的是自己的團隊。
五、人性化管理
作者說人性化管理是消極管理行為,是管理不作為,管理無能的遮羞布。不知支援人性化管理的同學作何感想 -_-|| 。
百度百科:以人為本,是XXX同志提出的科學發展觀的核心,體現了中國XXX全心全意為人民服務的根本宗旨。
不知道「扯淡」的作者有沒有思考過, 為什麼管理崗的薪資待遇通常會比較高,技術崗位到了一定階段實際也會負管理責任。這就是市場機制對管理這項技能的定價結果。老闆升你做主管,每月發你好幾個W,難道你只需要比其他的技術人員多操作一個系統? 到底是以人為本簡單,還是操作一個專案管理系統簡單?那管理人才就隨處可見,不符合物以稀為貴的規律了。
管理的核心是人, 人是有很多需求的, 除了物質需求外, 還有精神需求。我個人在面試過程中是很看中,一個人的技術素養和情懷的。如果一個人對研發工作充滿熱愛,熱情,很願意分享和挑戰,, 這樣的成員誰會不喜歡吸納呢? 一部分人為了賺錢做事,也有另外一部人,是通過做事,順便賺錢。就像園子裡的同學,來這裡分享技術博文,難道是為了績效麼?
公平並不是客觀存在的, 公平是一種感覺。 讓大家覺得公平是管理者重要責任之一,也是管理者價值能力的體現。我個人對研發管理者的定位,少數時候需要決策,而多數時候是一個服務者角色。 研發的崗位這麼多, 產品,UI,開發,測試,使用者,需要一個技術上和他們能溝通, 情商能相容他們的人,來把它們調和到一起,使他們開心愉快地共同合作。
客觀的績效公平,公開全公司所有人的薪資,接受所有人挑戰,然後讓每個員工都覺得公平; 主觀的績效公平, 所有員工薪資保密, 滿足每個人各自內心對公平的追求。哪一種更現實呢?
績效是管理者的管理工具之一, 不是管理唯一工具,更不是目的。 學校都不排名了 :-)
結語:最後想說,「扯淡」的作者推系統,賣工具沒問題, 但請不要標題譁眾取寵,教大家如何管理。這個行業確實已經被各種管理方法殘害已久,你所宣揚的這些老闆們確實喜歡看,真的被忽悠上路,無腦執行了,坑的是他們自己的公司,坑的是廣大程式設計師同胞。。。
本文來自部落格園,作者:鍋叔
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