作者:vivo 網際網路大前端團隊- Zhang Xichen
某 SDK 有 PopupWindow 彈窗及動效,由於業務場景要求,對於 App 而言,SDK 的彈窗彈出時機具有隨機性。
在彈窗彈出時,若 App 恰好也有動效執行,則可能出現主執行緒同時繪製兩個動效,進而導致的卡頓,如下圖。
我們以水平移動的方塊模擬App正在進行的動效(如:頁面切換);可以看出,在Snackabr 彈窗彈出時,方塊動效有明顯的卡頓(移動至約1/3處)。
這個問題的根本原因可以簡述為:不可控的動效衝突(業務隨機性) + 無從安置的主執行緒耗時方法(彈窗範例化、檢視infalte)。
因此我們要尋求一個方案來解決動效衝突導致的卡頓問題。我們知道Android編碼規範在要求子執行緒不能操作UI,但一定是這樣嗎?
通過我們的優化,我們可以達到最終達成完美的效果,動效流暢,互不干涉:
【優化方式一】:動態設定彈窗的延遲範例化及展示時間,躲避業務動效。
結論:可行,但不夠優雅。用於作為兜底方案。
【優化方式二】:能否將彈窗的耗時操作(如範例化、infalte)移至子執行緒執行,僅在展示階段(呼叫show方法)在主執行緒執行?
結論:可以。attach前的view操作,嚴格意義上講,並不是UI操作,只是簡單的屬性賦值。
【優化方式三】:能否將整個Snackbar的範例化、展示、互動全部放置子執行緒執行?
結論:可以,但有些約束場景,「UI執行緒」雖然大部分時候可以等同理解為「主執行緒」,但嚴格意義上,Android原始碼中從未限定「UI執行緒」必須是「主執行緒」。
下面我們分析一下方案二、三的可行性原理
【主執行緒】:範例化ActivityThread的執行緒,各Activity範例化執行緒。
【UI執行緒】:範例化ViewRootImpl的執行緒,最終執行View的onMeasure/onLayout/onDraw等涉及UI操作的執行緒。
【子執行緒】:相對概念,相對於主執行緒,任何其他執行緒均為子執行緒。相對於UI執行緒同理。
眾所周知,我們在更新介面元素時,若不在主執行緒執行,系統會拋CalledFromWrongThreadException,觀察異常堆疊,不難發現,該異常的丟擲是從ViewRootImpl#checkThread方法中丟擲。
// ViewRootImpl.java
void checkThread() {
if (mThread != Thread.currentThread()) {
throw new CalledFromWrongThreadException(
"Only the original thread that created a view hierarchy can touch its views.");
}
}
通過方法參照可以看到,ViewRootImpl#checkThread方法會在幾乎所有的view更新方法中呼叫,用以防止多執行緒的UI操作。
為了便於深入分析,我們以TextView#setText方法為例,進一步觀察觸發異常前,究竟都做了些什麼。
通過檢視方法呼叫鏈(Android Studio: alt + ctrl + H)我們可以看到UI更新的操作,走到了VIew這個公共父類別的invalidate方法。
其實該方法是觸發UI更新的一個必經方法,View#invalidate呼叫後,會在後續的操作中逐步執行View的重新繪製。
ViewRootImpl.checkThread() (android.view)
ViewRootImpl.invalidateChildInParent(int[], Rect) (android.view)
ViewGroup.invalidateChild(View, Rect) (android.view)
ViewRootImpl.invalidateChild(View, Rect) (android.view)
View.invalidateInternal(int, int, int, int, boolean, boolean) (android.view)
View.invalidate(boolean) (android.view)
View.invalidate() (android.view)
TextView.checkForRelayout()(2 usages) (android.widget)
TextView.setText(CharSequence, BufferType, boolean, int) (android.widget)
深入看一下該方法的原始碼,我們忽略不重要的程式碼,invalidate方法其實是在標記dirty區域,並繼續向父View傳遞,並最終由最頂部的那個View執行真正的invalidate操作。
可以看到,若要讓程式碼開始遞迴執行,幾個必要條件需要滿足:
父View不為空:該條件顯而易見,父view為空時,是無法呼叫ParentView#invalidateChild方法的。
Dirty區域座標合法:同樣顯而易見。
AttachInfo不為空:目前唯一的變數,該方法為空時,不會真正執行invalidate。
那麼,在條件1、2都顯而易見的情況下,為何多判斷一次AttachInfo物件?這個AttachInfo物件中都有什麼資訊?
void invalidateInternal(int l, int t, int r, int b, boolean invalidateCache,
boolean fullInvalidate) {
// ...
// Propagate the damage rectangle to the parent view.
final AttachInfo ai = mAttachInfo; // 此處何時賦值
final ViewParent p = mParent;
if (p != null && ai != null && l < r && t < b) { // 此處邏輯若不通過,實際也不會觸發invalidate
final Rect damage = ai.mTmpInvalRect;
damage.set(l, t, r, b);
p.invalidateChild(this, damage);
}
// ...
}
mAttachInfo 裡有什麼?
註釋描述:attachInfo 是一個view在attach至其父window被賦值的一系列資訊。
其中可以看到有一些關鍵內容:
視窗(Window)相關的類、資訊及IPC類。
ViewRootImpl物件:這個類就是會觸發CalledFromWrongThreadException的來源。
其他資訊。
其實通過上面TextView#setText方法呼叫鏈的資訊,我們已經知道,所有的成功執行的view#invalidate方法,最終都會走到ViewRootImpl中的方法,並在ViewRootImpl中檢查嘗試更新UI的執行緒。
也就是說當一個View由於其關聯的ViewRootImpl物件時,才有可能觸發CalledFromWrongThreadException異常,因此attachInfo是View繼續有效執行invalidate方法的必要物件。
// android.view.view
/**
* A set of information given to a view when it is attached to its parent
* window.
*/
final static class AttachInfo {
// ...
final IBinder mWindowToken;
/**
* The view root impl.
*/
final ViewRootImpl mViewRootImpl;
// ...
AttachInfo(IWindowSession session, IWindow window, Display display,
ViewRootImpl viewRootImpl, Handler handler, Callbacks effectPlayer,
Context context) {
// ...
mViewRootImpl = viewRootImpl;
// ...
}
}
正如註釋描述,結合原始碼觀察,mAttachInfo賦值時刻確實只有view的attach與detach兩個時刻。
所以我們進一步推測:view在attach前的UI更新操作是不會觸發異常的。我們是不是可以在attach前把範例化等耗時操作在子執行緒執行完成呢?
那一個view是何時與window進行attach的?
正如我們編寫佈局檔案,檢視樹的構建,是通過一個個VIewGroup通過addView方法構建出來的,觀察ViewGroup#addViewInner方法,可以看到子view與attachInfo進行關係繫結的程式碼。
ViewGroup#addView →ViewGroup#addViewInner
// android.view.ViewGroup
private void addViewInner(View child, int index, LayoutParams params,
boolean preventRequestLayout) {
// ...
AttachInfo ai = mAttachInfo;
if (ai != null && (mGroupFlags & FLAG_PREVENT_DISPATCH_ATTACHED_TO_WINDOW) == 0) {
// ...
child.dispatchAttachedToWindow(mAttachInfo, (mViewFlags&VISIBILITY_MASK));
// ...
}
// ...
}
在我們的背景案例中,彈窗的佈局inflate操作是耗時的,那這個操作執行時是否已經完成了attachWindow操作呢?
實際上infalte時,可以由開發者自由控制是否執行attach操作,所有的infalte過載方法最終都會執行到LayoutInfaltor#tryInflatePrecompiled。
也就是說,我們可以將inflate操作與addView操作分兩步執行,而前者可以在子執行緒完成。
(事實上google提供的Androidx包中的AsyncLayoutInflater也是這樣操作的)。
private View tryInflatePrecompiled(@LayoutRes int resource, Resources res, @Nullable ViewGroup root,
boolean attachToRoot) {
// ...
if (attachToRoot) {
root.addView(view, params);
} else {
view.setLayoutParams(params);
}
// ...
}
到此為止,看來一切都比較清晰了,一切都與ViewRootImpl有關,那麼我們仔細觀察一下它:
首先ViewRootImpl從哪裡來?—— 在WindowManager#addView
當我們可以通過WindowManager#addView方式新增一個視窗,該方法的實現WindowManagerGlobal#addView中會對ViewRootImpl進行範例化,並將新範例化的ViewRootImpl設定為被新增View的Parent,同時該View也被認定為rootView。
// android.view.WindowManagerGlobal
public void addView(View view, ViewGroup.LayoutParams params,
Display display, Window parentWindow) {
// ...
root = new ViewRootImpl(view.getContext(), display);
// ...
try {
root.setView(view, wparams, panelParentView);
} catch (RuntimeException e) {
// ...
}
}
// android.view.RootViewImpl
public void setView(View view, WindowManager.LayoutParams attrs, View panelParentView) {
// ...
mView = view;
// ...
mAttachInfo.mRootView = view;
// ...
view.assignParent(this);
// ...
}
我們再觀察一下WindowManagerGlobal#addView方法的呼叫關係,可以看到很多熟悉類的呼叫時刻:
WindowManagerGlobal.addView(View, LayoutParams, Display, Window) (android.view)
WindowManagerImpl.addView(View, LayoutParams) (android.view)
Dialog.show() (android.app) // Dialog的顯示方法
PopupWindow.invokePopup(LayoutParams) (android.widget)
PopupWindow.showAtLocation(IBinder, int, int, int) (android.widget) // PopupWindow的顯示方法
TN in Toast.handleShow(IBinder) (android.widget) // Toast的展示方法
從呼叫關係我們看到,如Dialog、PopupWindow、Toast等,均是在呼叫展示方法時才attach視窗並與RootViewImpl關聯,因而理論上,我們僅需要保障show方法在主執行緒呼叫即可。
另外的,對於彈窗場景,Androidx的material包也同樣會提供Snackbar,我們觀察一下material包中Snackbar的attach時機及邏輯:
可以發現這個彈窗其實是在業務傳入的View中直接通過addView方法系結到現有檢視樹上的,並非通過WindowManager新增視窗的方式展示。其attach的時機,同樣是在呼叫show的時刻。
// com.google.android.material.snackbar.BaseTransientBottomBar
final void showView() {
// ...
if (this.view.getParent() == null) {
ViewGroup.LayoutParams lp = this.view.getLayoutParams();
if (lp instanceof CoordinatorLayout.LayoutParams) {
setUpBehavior((CoordinatorLayout.LayoutParams) lp);
}
extraBottomMarginAnchorView = calculateBottomMarginForAnchorView();
updateMargins();
// Set view to INVISIBLE so it doesn't flash on the screen before the inset adjustment is
// handled and the enter animation is started
view.setVisibility(View.INVISIBLE);
targetParent.addView(this.view);
}
// ...
}
至此,我們可以得出第一個結論:一個未被attach的View的範例化及其中屬性的操作,由於其頂層parent是不存在viewRootImpl物件的,無論呼叫什麼方法,都不會觸發到checkThread,因此是完全可以放在子執行緒中進行的。
僅在view被attach至window時,它才會作為UI的一部分(掛載至ViewTree),需要被固定執行緒進行控制、更新等管理操作。
而一個view若想attach至window,有兩種途徑:
由一個已attachWindow的父View呼叫其addView方法,將子view也attach至同一個window,從而擁有viewRootImpl。(material Snackbar方式)
通過WindowManager#addView,自建一個Window及ViewRootImpl,完成view與window的attach操作。(PopupWindow方式)
如何理解Window和View以及ViewRootImpl呢?
Window是一個抽象的概念,每一個Window都對應著一個View和一個ViewRootImpl,Window和View通過ViewRootImpl來建立聯絡。——《Android開發藝術探索》
// 理解:每個Window對應一個ViewTree,其根節點是ViewRootImpl,ViewRootImpl自上而下地控制著ViewTree的一切(事件 & 繪製 & 更新)
問題來了:那麼,這個控制View的固定執行緒一定要是主執行緒嗎?
/**
* Invalidate the whole view. If the view is visible,
* {@link #onDraw(android.graphics.Canvas)} will be called at some point in
* the future.
* <p>
* This must be called from a UI thread. To call from a non-UI thread, call
* {@link #postInvalidate()}.
*/
// 咬文嚼字:「from a UI thread」,不是「from the UI thread」
public void invalidate() {
invalidate(true);
}
我們不妨將問題換一個表述:是否可以安全地不在主執行緒中更新View?我們能否有多個UI執行緒?
要回到這個問題,我們還是要回歸CalledFromWrongThreadException的由來。
// ViewRootImpl.java
void checkThread() {
if (mThread != Thread.currentThread()) {
throw new CalledFromWrongThreadException(
"Only the original thread that created a view hierarchy can touch its views.");
}
}
再次觀察程式碼我們可以看到checkThread方法的判斷條件,是對mThread物件與當前程式碼的Thread物件是否一致進行判斷,那麼ViewRootImpl.mThread成員變數,就一定是mainThread嗎?
其實不然,縱觀ViewRootImpl類,mThread成員變數的賦值僅有一處,即在ViewRootImpl物件建構函式中,範例化時獲取當前的執行緒物件。
// ViewRootImpl.java
public ViewRootImpl(Context context, Display display) {
// ...
mThread = Thread.currentThread();
// ...
mChoreographer = Choreographer.getInstance();
}
因此我們可以做出推論,checkThread方法判定的是ViewRootImpl範例化時的執行緒,與UI更新操作的執行緒是否一致。而不強約束是應用主程序。
前文中,我們已經說明,ViewRootImpl物件的範例化是由WindowManager#addView → WindowManagerGlobal#addView → new ViewRootImpl呼叫過來的,這些方法都是可以在子執行緒中觸發的。
為了驗證我們的推論,我們先從原始碼層面做一步分析。
首先我們觀察一下ViewRootImpl的註釋說明:
The top of a view hierarchy, implementing the needed protocol between View and the WindowManager. This is for the most part an internal implementation detail of WindowManagerGlobal.
檔案中指出ViewRootImpl是檢視樹的最頂部物件,實現了View與WindowManager中必要的協定。作為WindowManagerGlobal中大部分的內部實現。也即WindowManagerGlobal中的大多重要方法,最終都走到了ViewRootImpl的實現中。
ViewRootImpl物件中有幾個非常重要的成員變數和方法,控制著檢視樹的測繪操作。
在這裡我們,簡單介紹一下Android螢幕重新整理的機制,以及其如何與上述幾個核心物件和方法互動,以便於我們更好地進一步分析。
理解Android螢幕重新整理機制
我們知道,View繪製時由invalidate方法觸發,最終會走到其onMeasure、onLayout、onDraw方法,完成繪製,這期間的過程,對我們理解UI執行緒管理有很重要的作用。
我們通過原始碼,檢視一下Andriod繪製流程:
首先View#invalidate方法觸發,逐級向父級View傳遞,並最終傳遞至檢視樹頂層ViewRootImpl物件,完成dirty區域的標記。
// ViewRootImpl.java
public ViewParent invalidateChildInParent(int[] location, Rect dirty) {
// ...
invalidateRectOnScreen(dirty);
return null;
}
private void invalidateRectOnScreen(Rect dirty) {
// ...
if (!mWillDrawSoon && (intersected || mIsAnimating)) {
scheduleTraversals();
}
}
ViewRootImpl緊接著會執行scheduleTraversal方法,規劃UI檢視樹繪製任務:
首先會在UI執行緒的訊息佇列中新增同步訊息屏障,保障後續的繪製非同步訊息的優先執行;
之後會向Choreographer註冊一個Runnable物件,由前者決定何時呼叫Runnable的run方法;
而該Runnable物件就是doTraversal方法,即真正執行檢視樹遍歷繪製的方法。
// ViewRootImpl.java
final class TraversalRunnable implements Runnable {
@Override
public void run() {
doTraversal();
}
}
final TraversalRunnable mTraversalRunnable = new TraversalRunnable();
void scheduleTraversals() {
// ...
mTraversalBarrier = mHandler.getLooper().getQueue().postSyncBarrier();
mChoreographer.postCallback(Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null);
// ...
}
Choreographer被呼叫後,會先後經過以下方法,最終呼叫到DisplayEventReceiver#scheduleVsync,最終呼叫到nativeScheduleVsync方法,註冊接受一次系統底層的垂直同步訊號。
Choreographer#postCallback →postCallbackDelayed →
postCallbackDelayedInternal→mHandler#sendMessage →MSG_DO_SCHEDULE_CALLBACK
MessageQueue#next→ mHandler#handleMessage →MSG_DO_SCHEDULE_CALLBACK→ doScheduleCallback→scheduleFrameLocked → scheduleVsyncLocked→DisplayEventReceiver#scheduleVsync
// android.view.DisplayEventReceiver
/**
* Schedules a single vertical sync pulse to be delivered when the next
* display frame begins.
*/
@UnsupportedAppUsage
public void scheduleVsync() {
if (mReceiverPtr == 0) {
Log.w(TAG, "Attempted to schedule a vertical sync pulse but the display event "
+ "receiver has already been disposed.");
} else {
nativeScheduleVsync(mReceiverPtr);
}
}
系統底層會固定每16.6ms生成一次Vsync(垂直同步)訊號,以保障螢幕重新整理穩定,訊號生成後,會回撥DisplayEventReceiver#onVsync方法。
Choreographer的內部實現類FrameDisplayEventReceiver收到onSync回撥後,會在UI執行緒的訊息佇列中發出非同步訊息,呼叫Choreographer#doFrame方法。
// android.view.Choreographer
private final class FrameDisplayEventReceiver extends DisplayEventReceiver
implements Runnable {
// ...
@Override
public void onVsync(long timestampNanos, long physicalDisplayId, int frame) {
// ...
// Post the vsync event to the Handler.
Message msg = Message.obtain(mHandler, this);
msg.setAsynchronous(true);
mHandler.sendMessageAtTime(msg, timestampNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS);
}
@Override
public void run() {
mHavePendingVsync = false;
doFrame(mTimestampNanos, mFrame);
}
}
Choreographer#doFrame方法執行時會接著呼叫到doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, ...)方法執行ViewRootImpl註冊的mTraversalRunnable,也即ViewRootImpl#doTraversal方法。
// android.view.Choreographer
void doFrame(long frameTimeNanos, int frame) {
// ...
try {
// ...
doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, frameTimeNanos);
// ...
} finally {
// ...
}
}
ViewRootImpl#doTraversal繼而移除同步訊號屏障,繼續執行ViewRootImpl#performTraversals方法,最終呼叫到View#measure、View#layout、View#draw方法,執行繪製。
// ViewRootImpl.java
void doTraversal() {
// ...
mHandler.getLooper().getQueue().removeSyncBarrier(mTraversalBarrier);
// ...
performTraversals();
// ...
}
private void performTraversals() {
// ...
performMeasure(childWidthMeasureSpec, childHeightMeasureSpec);
// ...
performLayout(lp, desiredWindowWidth, desiredWindowHeight);
// ...
performDraw();
}
那麼整個繪製流程中的UI執行緒是否一致呢?繪製過程中是否有強行取用主執行緒(mainThread)的情況?
縱觀整個繪製流程,期間涉ViewRootImpl、Choreographer均使用了Handler物件,我們觀察一下他們的Handler及其中的Looper都是怎樣來的:
首先ViewRootImpl中的Handler是其內部繼承自Handler物件實現的,並未過載Handler的建構函式,或明示傳入的Looper。
// ViewRootImpl.java
final class ViewRootHandler extends Handler {
@Override
public String getMessageName(Message message) {
// ...
}
@Override
public boolean sendMessageAtTime(Message msg, long uptimeMillis) {
// ...
}
@Override
public void handleMessage(Message msg) {
// ...
}
}
final ViewRootHandler mHandler = new ViewRootHandler();
我們觀察一下Handler物件的建構函式,在未明示Looper的情況下,預設使用的是Looper.myLooper(),myLooper是從ThreadLocal中獲取當前執行緒的looper物件使用。
結合我們之前討論的ViewRootImpl物件的mThread是其範例化時所在的執行緒,由此,我們知道ViewRootImpl的mHandler執行緒與範例化執行緒是同一個執行緒。
// andriod.os.Handler
public Handler(@Nullable Callback callback, boolean async) {
// ...
mLooper = Looper.myLooper();
// ...
mQueue = mLooper.mQueue;
// ...
}
// andriod.os.Looper
/**
* Return the Looper object associated with the current thread. Returns
* null if the calling thread is not associated with a Looper.
*/
public static @Nullable Looper myLooper() {
return sThreadLocal.get();
}
我們再觀察一下ViewRootImpl內部持有的mChoreographer物件中的Handler執行緒是哪一個執行緒。
mChoreographer範例化是在ViewRootImpl物件範例化時,通過Choreographer#getInstance方法獲得。
// ViewRootImpl.java
public ViewRootImpl(Context context, Display display) {
// ...
mThread = Thread.currentThread();
// ...
mChoreographer = Choreographer.getInstance();
}
觀察Choreographer程式碼,可以看出,getInsatance方法返回的也是通過ThreadLocal獲取到的當前執行緒範例;
當前執行緒範例同樣使用的是當前執行緒的looper(Looper#myLooper),而非強制指定主執行緒Looper(Looper#getMainLooper)。
由此,我們得出結論,整個繪製過程中,
自View#invalidate方法觸發,至註冊垂直同步訊號監聽(DisplayEventReceiver#nativeScheduleVsync),以及垂直同步訊號回撥(DisplayEventReceiver#onVsync)至View的measue/layout/draw方法呼叫,均在同一個執行緒(UI執行緒),而系統並未限制該現場必須為主執行緒。
// andriod.view.Choreographer
// Thread local storage for the choreographer.
private static final ThreadLocal<Choreographer> sThreadInstance =
new ThreadLocal<Choreographer>() {
@Override
protected Choreographer initialValue() {
Looper looper = Looper.myLooper();
// ...
Choreographer choreographer = new Choreographer(looper, VSYNC_SOURCE_APP);
if (looper == Looper.getMainLooper()) {
mMainInstance = choreographer;
}
return choreographer;
}
};
/**
* Gets the choreographer for the calling thread. Must be called from
* a thread that already has a {@link android.os.Looper} associated with it.
*
* @return The choreographer for this thread.
* @throws IllegalStateException if the thread does not have a looper.
*/
public static Choreographer getInstance() {
return sThreadInstance.get();
}
上文分析的Android繪製流程和UI執行緒控制,可以總結為下圖:
至此我們可以得到一個推論:擁有視窗(Window)展示的View,其UI執行緒可以獨立於App主執行緒。
下面我們編碼實踐驗證一下。
其實實際中螢幕內容的繪製從來都不是完全在一個執行緒中完成的,最常見的場景比如:
視訊播放時,視訊畫面的繪製並不是App的主執行緒及UI執行緒。
系統Toast的彈出等繪製,是由系統層面統一控制,也並非App自身的主執行緒或UI執行緒繪製。
結合工作案例,我們嘗試將SDK的整個PopupWindow彈窗整體置於子執行緒,即為SDK的PopupWindow指定一個獨立的UI執行緒。
我們使用PopupWindow實現一個客製化的可互動的Snackbar彈窗,在彈窗的管理類中,定義並範例化好自定義的UI執行緒及Handler;
注意PopupWindow的showAtLocation方法執行,會拋至自定義UI執行緒中(dismiss同理)。理論上,彈窗的UI執行緒會變為我們的自定義執行緒。
// Snackbar彈窗管理類
public class SnackBarPopWinManager {
private static SnackBarPopWinManager instance;
private final Handler h; // 彈窗的UI執行緒Handler
// ...
private SnackBarPopWinManager() {
// 彈窗的UI執行緒
HandlerThread ht = new HandlerThread("snackbar-ui-thread");
ht.start();
h = new Handler(ht.getLooper());
}
public Handler getSnackbarWorkHandler() {
return h;
}
public void presentPopWin(final SnackBarPopWin snackBarPopWin) {
// UI操作拋至自定義的UI執行緒
h.postDelayed(new SafeRunnable() {
@Override
public void safeRun() {
// ..
// 展示彈窗
snackBarPopWin.getPopWin().showAtLocation(dependentView, Gravity.BOTTOM | Gravity.CENTER_HORIZONTAL, 0, y);
// 定時自動關閉
snackBarPopWin.dismissAfter(5000);
// ...
});
}
public void dismissPopWin(final SnackBarPopWin snackBarPopWin) {
// UI操作拋至自定義的UI執行緒
h.postDelayed(new SafeRunnable() {
@Override
public void safeRun() {
// ...
// dismiss彈窗
snackBarPopWin.getPopWin().dismiss();
// ...
});
}
// ...
}
之後,我們定義好彈窗本身,其彈出、消失等方法均通過管理類實現執行。
// Snackbar彈窗本身(通過PopupWindow實現)
public class SnackBarPopWin extends PointSnackBar implements View.OnClickListener {
private PopupWindow mPopWin;
public static SnackBarPopWin make(String alertText, long points, String actionId) {
SnackBarPopWin instance = new SnackBarPopWin();
init(instance, alertText, actionId, points);
return instance;
}
private SnackBarPopWin() {
// infalte等耗時操作
// ...
View popView = LayoutInflater.from(context).inflate(R.layout.popwin_layout, null);
// ...
mPopWin = new PopupWindow(popView, ...);
// ...
}
// 使用者的UI操作,回撥應該也在UI執行緒
public void onClick(View v) {
int id = v.getId();
if (id == R.id.tv_popwin_action_btn) {
onAction();
} else if (id == R.id.btn_popwin_cross) {
onClose();
}
}
public void show(int delay) {
// ...
SnackBarPopWinManager.getInstance().presentPopWin(SnackBarPopWin.this);
}
public void dismissAfter(long delay) {
// ...
SnackBarPopWinManager.getInstance().dismissPopWin(SnackBarPopWin.this);
}
// ...
}
此時,我們在子執行緒中範例化彈窗,並在2s後,同樣在子執行緒中改變TextView內容。
// MainActivity.java
public void snackBarSubShowSubMod(View view) {
WorkThreadHandler.getInstance().post(new SafeRunnable() {
@Override
public void safeRun() {
String htmlMsg = "已讀新聞<font color=#ff1e02>5</font>篇,剩餘<font color=#00af57>10</font>次,延遲0.3s";
final PointSnackBar snackbar = PointSnackBar.make(htmlMsg, 20, "");
if (null != snackbar) {
snackbar.snackBarBackgroundColor(mToastColor)
.buttonBackgroundColor(mButtonColor)
.callback(new PointSnackBar.Callback() {
@Override
public void onActionClick() {
snackbar.onCollectSuccess();
}
}).show();
}
// 在自定義UI執行緒中更新檢視
SnackBarPopWinManager.getInstance().getSnackbarWorkHandler().postDelayed(new SafeRunnable() {
@Override
public void safeRun() {
try {
snackbar.alertText("恭喜完成<font color='#ff00ff'>「UI更新」</font>任務,請領取積分");
} catch (Exception e) {
DemoLogUtils.e(TAG, "error: ", e);
}
}
}, 2000);
}
});
}
展示效果,UI正常展示互動,並在由於在不同的執行緒中繪製UI,也並不會影響到App主執行緒操作及動效:
觀察點選事件的響應執行緒為自定義UI執行緒,而非主執行緒:
(注:實踐中的程式碼並未真實上線。SDK線上版本中PopupWindow的UI執行緒仍然與App一致,使用主執行緒)。
對於Android子執行緒不能操作UI的更深入理解:控制View繪製的執行緒和通知View更新的執行緒必須是同一執行緒,也即UI執行緒一致。
對於彈窗等與App其他業務相對獨立的場景,可以考慮多UI執行緒優化。
後續工作中,清晰辨析UI執行緒、主執行緒、子執行緒的概念,儘量不要混用。
當然,多UI執行緒也有一些不適用的場景,如以下邏輯:
Webview的所有方法呼叫必須在主執行緒,因為其程式碼中強制做了主執行緒校驗,如PopupWindow中內建Webview,則不適用多UI執行緒。
Activity的使用必須在主執行緒,因為其建立等操作中使用的Handler也被強制指定為mainThreadHandler。
參考: