虛幻引擎 5 (Unreal Engine) 現已推出。官方強調道,預覽版本仍存在不穩定和其他問題,不建議用於生產。他們目前正在製作最終釋出的版本,並且已準備好測試將要增加的所有功能。
新版本除了對之前公開的工具(如,Nanite、Lumen、一Actor一檔案、世界分割區系統和 MetaSounds)所做出的改進外,還包括一些新的動畫工具,以及對大型世界座標的基礎支援等。其他變化還包括重新設計的虛幻編輯器、更出色的效能、擴充套件的幾何體編輯工具集,以及經過改進的路徑追蹤等功能。
開發團隊稱自發布以來,他們基於虛幻引擎 5 構建了《堡壘之夜》,並使用這個版本建立了技術演示。
更新亮點
渲染
Nanite
是UE5中全新的虛擬化幾何體系統,允許你建立具有海量幾何細節的遊戲和世界。
這個發行版本對該系統的穩定性、品質、效能和工具做出了許多改進,包括:
- 改進了編輯器中Nanite流送的效能和記憶體使用量
- 為建立退卻模型(之前稱為代理模型)提供了基於錯誤的新度量標準
- 提供了在資產與Nanite之間進行批次雙向轉換以及修整磁碟上資料的使用者體驗
- 支援所有檢視模式和使用標記,如著色器複雜度檢視模式
- 支援按範例進行選擇
- 支援按範例/Actor自定義資料
Lumen
是UE5中新推出的全動態全域性光照和反射系統,專為次世代主機而設計。
自從搶先體驗版釋出以來,它在穩定性、品質和效能方面有了許多改進,包括:
- 提供了完整的硬體光線追蹤支援,不再需要距離場或其他任何軟體追蹤,並且規模可擴大到大型世界場景
- 改進了最終採集的品質,在植被上尤其明顯
- 支援半透明物體上的光澤反射
- 支援半透明最終採集,可提高半透明物體上的全域性光照品質
- 提供了對地形的支援
虛擬陰影貼圖
這種新的陰影貼圖方式提供了一致的高解析度陰影。專為高度細節化的電影品質級Nanite資產以及採用動態光照的大型開放世界而設計。
此發行版本對以下方面進行了增強:
- 改進了整體穩定性和效能
- 改進了當網格體的移動/變形導致陰影失效時,所採用的處理方式
- 支援了更多非Nanite網格體型別
- 支援了更多植被材質型別(雙面、次表面)
路徑追蹤器
在虛幻引擎4.27中引入,是一種由DXR加速、在物理上精確的漸進式渲染模式,它無需額外設定,允許你直接通過虛幻引擎生成擁有離線渲染品質的影象。
預覽版1對它的穩定性、效能和功能完整性做出了改進,包括:
- 支援了頭髮Primitives
- 支援了眼睛著色器模式
- 在取樣、BRDF模式、光線傳輸和受支援的幾何體等方面進行了改進
世界構建
世界分割區系統
是一種基於距離的流送解決方案。它更改了關卡的管理和流送方式,自動將世界劃分成網格並流送必要的單元,從而簡化了大型世界的建立過程。
自從搶先體驗版釋出以來,我們對它的穩定性、效能和功能完整性做出了大量改進,包括:
- 提供了對地形的支援
- 提供了對Sequencer的支援
- 新增了流送源形狀
- 在小地圖中提供了對虛擬紋理的支援
- 在資料層中新增了對層級的支援,並提供了新的使用者體驗
一Actor一檔案(OFPA)
系統通過在外部檔案中儲存Actor的範例資料,使多名團隊成員能夠同時在同一個關卡中展開共同作業。
在這個發行版本中,我們主要改進了它的穩定性和品質。此外,我們還對原始碼控制編輯器做出了一些改進。
新功能:大型世界座標(LWC)
在預覽版1中,我們通過新增對大型世界座標(LWC)的初步支援,為你在虛幻引擎5中建立超大型世界奠定了基礎——無需重置世界原點或使用其他技巧。除了在底層改為使用雙精度數值外,我們還重點關注了效能和記憶體的優化,從而幫助我們確保這些更改幾乎不會增加開銷。
動畫
控制繫結
允許你為匯入的骨骼網格體建立自定義控制。使用控制繫結,你可以在虛幻引擎中生成新的動畫,也可以修改現有的動畫。
這個發行版本提供了非常重要的效能改進和許多新功能,包括:
- 圖形偵錯工具,讓你輕鬆發現和修復問題
- 和空間切換,讓你將控制繫結連線在一起
- 樣條工具,用於在控制繫結內操縱曲線
- 允許你建立可在控制繫結之間共用的函數
新功能:距離匹配和姿勢變形
在預覽版1中,這兩項新功能可以結合在一起,讓一組簡單的動畫和各種各樣的動作搭配起來。
- 距離匹配可以控制動畫的播放速度,使動畫與遊戲中角色的動作相匹配。
- 姿勢變形能夠動態調整動畫姿勢,使動畫更好地匹配遊戲中的角色動作。
新功能:動畫藍圖模板
通過這項新功能,你將能夠建立可複用的動畫圖表,還可以將引擎功能作為動畫圖表資產釋出。有了它,你可以建立不繫結到特定骨架或資產的動畫藍圖邏輯。這些資產不能直接參照動畫資產,但是可以在其他動畫藍圖的上下文中重複使用。
新功能:IK繫結和IK重定向器
這兩項新功能將幫助你更輕鬆、更高效地在虛幻編輯器中為骨骼角色製作動畫。
IK繫結使你能夠以互動方式建立解算器和目標,為你的骨骼網格體編輯姿勢。一種常見的用例是在保持現有動畫的同時,疊加對角色的調整,例如讓一個移動的角色盯著某個目標。
IK重定向器允許你在使用了不同骨骼的不同比例角色之間快速、穩健地轉移動畫。重定向可在執行時完成,也可用於離線建立新的動畫資產。
音訊
MetaSounds
允許音訊設計師完全控制聲源DSP圖形的生成。
在預覽版1中,你現在可以在其他MetaSounds中合成MetaSounds,這一點與材質類似,另外,我們還新支援了使用者定義的節點。除此之外,你現在還可以通過預設複用圖表,預設是對共用MetaSounds圖表的參照,但提供了新的自定義預設輸入和設定。
MetaSounds現在還具有一個介面系統,這使它能夠更深入地與遊戲程式碼以及它們所處的世界聯絡起來,實現更豐富、更具情境感的聲音。
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