本程式實現瞭如下功能:
貪吃蛇的基本功能
統計得分
開始與暫停
選擇難度等級
設定快捷鍵
5.1 通過ijkl,wsad也能實現方向的切換
5.2 通過「P」 表示暫停,「C」表示開始或繼續,"R"表示重新開始
最開始的實現原理其實是參考的csdn的一位大神,他用JavaScript20行就實現了貪吃蛇的基本功能,難等可貴的是還沒有bug,連結在此
要實現貪吃蛇大概有以下幾個步驟:
畫一個蛇的移動區域
畫一條蛇
畫食物
讓蛇動起來
設定遊戲規則
設定難度等級
設定開始與暫停
設定遊戲結束後續操作
實現人機互動頁面
注:下面的過程講解部分只是講述了部分原理與實現,建議一邊看最後的完整程式碼,一邊看下面的講解,更容易理解每一部分的原理與實現
首先我們畫蛇的活動區域,我們採用JavaScript的canvas進行繪製
我們用一個400 × 400 400\times 400400×400的區域作為蛇的活動區域
<canvas id="canvas" width="400" height="400"></canvas>
同時通過CSS設定一個邊界線
#canvas { border: 1px solid #000000; /* 設定邊框線 */}
效果如下:
在畫蛇前我們需要想下蛇的資料結構,在這裡我們採取最簡單的佇列表示蛇
隊首表示蛇頭位置,隊尾表示蛇尾位置
我們將之前畫的 400 × 400 400\times 400 400×400區域劃分為400個 20 × 20 20\times 20 20×20的方塊,用這些方塊組成蛇,那麼蛇所在方塊的位置的取值範圍就是0~399
舉個例子:
var snake=[42,41,40];
上述程式碼錶示蛇所在的位置為42,41,40三個方塊,其中蛇頭為42,蛇尾為40
對於食物,我們可以用一個變數food
儲存食物的位置即可,食物的取值範圍為0~399,且不包括蛇的部分,由於遊戲中需要隨機產生食物,隨機函數實現如下:
// 產生min~max的隨機整數,用於隨機產生食物的位置function random(min, max) { const num = Math.floor(Math.random() * (max - min)) + min; return num;}
當食物被蛇吃掉後就需要重新重新整理食物,由於食物不能出現在蛇所在的位置,我們用一個while迴圈,當食物的位置不在蛇的陣列中則跳出迴圈
while (snake.indexOf((food = random(0, 400))) >= 0); // 重新重新整理食物,注意食物應不在蛇內部
我們接下來通過canvas進行繪製
首先在js中獲取canvas元件
const canvas = document.getElementById("canvas");const ctx = canvas.getContext("2d");
然後寫繪製函數用於繪製方格,繪製方格的時候注意我們預留1px作為邊框,即我們所畫的方格的邊長為18,我們實際填充的是18 × 18 18\times 1818×18的方塊,方塊的x、y座標(方塊的左上角)的計算也需要注意加上1px
注:canvas的原點座標在左上角,往右為x軸正方向,往下為y軸正方向
// 用於繪製蛇或者是食物代表的方塊,seat為方塊位置,取值為0~399,color為顏色function draw(seat, color) { ctx.fillStyle = color; // 填充顏色 // fillRect的四個引數分別表示要繪製方塊的x座標,y座標,長,寬,這裡為了美觀留了1px用於邊框 ctx.fillRect( (seat % 20) * 20 + 1, Math.floor(seat / 20) * 20 + 1, 18, 18 );}
我們要想讓蛇動起來,首先要規定蛇運動的方向,我們用一個變數direction
來表示蛇運動的方向,其取值範圍為{1,-1,20,-20},1 表示向右,-1 表示向左,20 表示向下,-20 表示向上,運動時只需要將蛇頭的位置加上direction
就可以表示新蛇頭的位置,這樣我們就可以表示蛇的運動了。
那麼如何讓蛇動起來呢,對於蛇的每次移動,我們需要完成下面幾個基本操作:
當蛇吃掉食物時(蛇的下一個位置為食物所在位置)則需更新食物的位置,並繪製新食物為黃色,此時則不需要刪除舊蛇尾,這樣可以實現蛇吃完食物後長度的增加功能
我們需要寫一個函數實現上述操作,並且要不斷地呼叫這個函數,從而實現頁面的重新整理,即我們所說的動態效果
n = snake[0] + direction; // 找到新蛇頭座標snake.unshift(n); // 新增新蛇頭draw(n, "#1a8dcc"); // 繪製新蛇頭為淺藍色draw(snake[1], "#cececc"); // 將原來的蛇頭(淺藍色)變成蛇身(淺灰色)if (n == food) { while (snake.indexOf((food = random(0, 400))) >= 0); // 重新重新整理食物,注意食物應不在蛇內部 draw(food, "Yellow"); // 繪製食物} else { draw(snake.pop(), "White"); // 將原來的蛇尾繪製成白色}
接下來,我們需要實現通過鍵盤控制蛇的運動
我們需要獲取鍵盤的key值,然後通過一個監聽函數去監聽鍵盤按下的操作,我們這裡通過上下左右鍵(還拓展了WSAD鍵和IJKL鍵控制上下左右方向),同時設定一個變數n
表示下一步的方向
// 用於繫結鍵盤上下左右事件,上下左右方向鍵,代表上下左右方向document.onkeydown = function (event) { const keycode = event.keyCode; if (keycode <= 40) { // 上 38 下 40 左 37 右 39 n = [-1, -20, 1, 20][keycode - 37] || direction; // 若keycode為其他值,即表示按了沒用的鍵,則方向不變 } else if (keycode <= 76 && keycode >= 73) { // i 73 j 74 k 75 l 76 n = [-20, -1, 20, 1][keycode - 73] || direction; } else { switch (keycode) { case 87: //w n = -20; break; case 83: //s n = 20; break; case 65: //a n = -1; break; case 68: //d n = 1; break; default: n = direction; } } direction = snake[1] - snake[0] == n ? direction : n; // 若方向與原方向相反,則方向不變};
貪吃蛇的最基礎的遊戲規則如下:
先實現第一個,具體如下:
注:下面的一段程式碼中的n即為新蛇頭的位置
// 判斷蛇頭是否撞到自己或者是否超出邊界if ( snake.indexOf(n, 1) > 0 || n < 0 || n > 399 || (direction == 1 && n % 20 == 0) || (direction == -1 && n % 20 == 19)) { game_over();}
接下來我們實現得分統計,對於得分的計算我們只需要設定一個變數score
,用於統計得分,然後每吃一個食物,該變數加一,然後將得分資訊更新到網頁相應位置
score = score + 1;score_cal.innerText = "目前得分: " + score; // 更新得分
我們在網頁上設定一個單選框,用於設定難度等級
<form action="" id="mode_form"> 難度等級: <input type="radio" name="mode" id="simply" value="simply" checked /> <label for="simply">簡單</label> <input type="radio" name="mode" id="middle" value="middle" /> <label for="middle">中級</label> <input type="radio" name="mode" id="hard" value="hard" /> <label for="hard">困難</label></form>
效果如下:
那麼我們後臺具體如何設定難度等級的功能呢?
我們採取呼叫蛇運動的函數的時間間隔來代替難度,時間間隔越小則難度越大,我們分三級:簡單、中級、困難
我們建立一個時間間隔變數time_internal
,然後用一個函數獲取單選框的取值,並將相應模式的時間間隔賦值給time_internal
// 用重新整理間隔代表蛇的速度,重新整理間隔越長,則蛇的速度越慢const simply_mode = 200;const middle_mode = 100;const hard_mode = 50;var time_internal = simply_mode; // 重新整理時間間隔,用於調整蛇的速度,預設為簡單模式// 同步難度等級function syncMode() { var mode_value = ""; for (var i = 0; i < mode_item.length; i++) { if (mode_item[i].checked) { mode_value = mode_item[i].value; } } switch (mode_value) { case "simply": time_internal = simply_mode; break; case "middle": time_internal = middle_mode; break; case "hard": time_internal = hard_mode; break; }}
最後只需要在蛇每次移動前呼叫一次上述函數syncMode()
就可以實現難度切換,至於蛇的速度的具體調節且看下面如何講解
如何實現蛇的移動動態效果,如何暫停,如何繼續,速度如何調節,這就涉及到JavaScript的動畫的部分了,建議看下《JavaScript高階程式設計(第4版)》第18章的部分,講的很詳細。
在最初的「20行JavaScript實現貪吃蛇」中並沒有實現開始與暫停,其實現動態效果的方法為設定一個立即執行函數!function() {}();
,然後在該函數中使用setTimeout(arguments.callee, 150);
,每隔0.15秒呼叫此函數,從而實現了網頁的不斷重新整理,也就是所謂的動態效果。
後來,我通過web課程老師的案例(彈球遊戲)中瞭解到requestAnimationFrame方法可以實現動畫效果,於是我便百度查詢,最後在翻書《JavaScript高階程式設計(第4版)》第18章動畫與Canvas圖形中得到啟發–如何實現開始與取消,如何自定義時間間隔(實現難度調節,蛇的速度)
書中給出的開始動畫與取消動畫的方法如下:
注:為了便於理解,自己修改過原方法
var requestID; // 用於標記請求ID與取消動畫 function updateProgress() { // do something... requestID = requestAnimationFrame(updateProgress); // 呼叫後在函數中反覆呼叫該函數 } id = requestAnimationFrame(updateProgress); // 第一次呼叫(即開始動畫) cancelAnimationFrame(requestID); // 取消動畫
書中講述道:
requestAnimationFrame()已經解決了瀏覽器不知道 JavaScript 動畫何時開始的問題, 以及最佳間隔是多少的問題。······
傳給 requestAnimationFrame()的函數實際上可以接收一個引數,此引數是一個 DOMHighResTimeStamp 的範例(比如 performance.now()返回的值),表示下次重繪的時間。這一點非常重要: requestAnimationFrame()實際上把重繪任務安排在了未來一個已知的時間點上,而且通過這個引數 告訴了開發者。基於這個引數,就可以更好地決定如何調優動畫了。
requestAnimationFrame()返回一個請求 ID,可以用於通過另一個 方法 cancelAnimationFrame()來取消重繪任務
書中同樣給出瞭如何控制時間間隔的方法:
書中講述道:
配合使用一個計時器來限制重繪操作執行的頻率。這樣,計時器可以限制實際的操作執行間隔,而 requestAnimationFrame 控制在瀏覽器的哪個渲染週期中執行。下面的例子可以將回撥限制為不超過 50 毫秒執行一次
具體方法如下:
let enabled = true; function expensiveOperation() { console.log('Invoked at', Date.now()); } window.addEventListener('scroll', () => { if (enabled) { enabled = false; requestAnimationFrame(expensiveOperation); setTimeout(() => enabled = true, 50); } });
由上面的方法我得到啟發,在此處我們可以設定一個控制函數,用於控制隔一定的時間呼叫一次蛇運動的函數,實現如下:
// 控制遊戲的重新整理頻率,每隔time_internal時間間隔重新整理一次function game_control(){ if(enabled){ enabled = false; requestAnimationFrame(run_game); setTimeout(() => enabled = true, time_internal); } run_id = requestAnimationFrame(game_control);}// 啟動或繼續遊戲function run_game() { syncMode(); // 同步難度等級 n = snake[0] + direction; // 找到新蛇頭座標 snake.unshift(n); // 新增新蛇頭 // 判斷蛇頭是否撞到自己或者是否超出邊界 if ( snake.indexOf(n, 1) > 0 || n < 0 || n > 399 || (direction == 1 && n % 20 == 0) || (direction == -1 && n % 20 == 19) ) { game_over(); } draw(n, "#1a8dcc"); // 繪製新蛇頭為淺藍色 draw(snake[1], "#cececc"); // 將原來的蛇頭(淺藍色)變成蛇身(淺灰色) if (n == food) { score = score + 1; score_cal.innerText = "目前得分: " + score; // 更新得分 while (snake.indexOf((food = random(0, 400))) >= 0); // 重新重新整理食物,注意食物應不在蛇內部 draw(food, "Yellow"); // 繪製食物 } else { draw(snake.pop(), "White"); // 將原來的蛇尾繪製成白色 } // setTimeout(arguments.callee, time_internal); //之前的方案,無法實現暫停和遊戲的繼續}
至於暫停只需要在特定的位置呼叫cancelAnimationFrame(run_id);
就可以了
我想的是在遊戲結束後出現一個「彈窗」,顯示最終得分和是否再來一把
效果如下:
首先,我們實現網頁的彈窗,通過調研發現JavaScript的彈窗可以通過alert()
的方法實現,不過在網頁上直接彈窗感覺不太美觀,而且影響體驗,於是我想了一下,可以採用一個p標籤實現偽彈窗,在需要顯示的時候設定其display
屬性為block
,不需要顯示的時候設定其display
屬性為none
,就類似於Photoshop裡面的圖層概念,這樣我們就可以在平常的時候設定其display
屬性為none
觸發game over時設定其display
屬性為block
,實現如下:
<p id="game_over"> <h3 id="game_over_text" align="center">遊戲結束!</h3> <h3 id="game_over_score" align="center">您的最終得分為: 0分</h3> <button id="once_again">再來一把</button> <button id="cancel">取消</button></p>
其CSS部分如下:
#game_over { display: none; /* 設定game over 視窗不可見 */ position: fixed; top: 190px; left: 65px; width: 280px; height: 160px; background-color: aliceblue; border-radius: 5px; border: 1px solid #000; /* 設定邊框線 */}#once_again { position: relative; left: 20px;}#cancel { position: relative; left: 50px;}
接下來,我們需要實現game over的後續操作:暫停動畫,顯示得分,顯示「彈窗」
function game_over(){ cancelAnimationFrame(run_id); game_over_score.innerText = "您的最終得分為: " + score + "分"; game_over_p.style.display = "block";}
接下來的部分就是提高使用者體驗的部分,具體實現下列功能/操作
效果如下:
至於寫介面的程式碼,可以看文末的完整程式碼,這裡就稍微講解下繫結按鍵點選事件與繫結快捷鍵
我們首先看下繫結按鍵點選事件,點選」開始/繼續「只需要呼叫requestAnimationFrame(game_control);
,點選」暫停「只需要呼叫cancelAnimationFrame(run_id);
// 繫結開始按鈕點選事件start_btn.onclick = function () { run_id = requestAnimationFrame(game_control);};// 繫結暫停按鈕點選事件pause_btn.onclick = function () { cancelAnimationFrame(run_id);};
點選「重新開始」的話,則需要先暫停動畫,然後刪除畫面上的蛇和食物,初始化所有設定,然後再呼叫requestAnimationFrame(game_control);
開始遊戲
注:初始化時需要初始化得分與難度等級,這裡解釋下為什麼要將第一個食物設定為蛇頭下一個位置,因為這樣的話蛇會自動先吃一個食物,繼而可以通過「開始 / 繼續」 一個按鈕實現開始和繼續操作,同時run_game()函數中的食物繪製是在蛇吃到食物之後,保證第一個食物順利繪製,這樣的話score就需要初始化為-1
// 用於初始化遊戲各項引數function init_game() { snake = [41, 40]; direction = 1; food = 42; score = -1; time_internal = simply_mode; enabled = true; score_cal.innerText = "目前得分: 0分"; // 更新得分 mode_item[0].checked = true; // 重置難度等級為簡單}// 繫結重新開始按鈕點選事件restart_btn.onclick = function () { cancelAnimationFrame(run_id); // 將原有的食物和蛇的方塊都繪製成白色 for(var i = 0; i < snake.length; i++){ draw(snake[i], "White"); } draw(food, "White"); // 初始化遊戲各項引數 init_game(); run_id = requestAnimationFrame(game_control); };
接下來,我們繫結game over中的兩個按鍵」再來一把「和」取消「
」再來一把「只需要完成「重新開始」裡面的事件即可,」取消「只需要完成」重新開始「點選操作中除了開始遊戲的部分,即除了run_id = requestAnimationFrame(game_control);
這兩個按鈕都需要設定」彈窗「的display
屬性為none
具體實現如下:
// 繫結遊戲結束時的取消按鈕點選事件cancel_btn.onclick = function () { for(var i = 0; i < snake.length; i++){ draw(snake[i], "White"); } draw(food, "White"); init_game(); game_over_p.style.display = "none";}// 繫結遊戲結束時的再來一把按鈕點選事件once_again_btn.onclick = function () { for(var i = 0; i < snake.length; i++){ draw(snake[i], "White"); } draw(food, "White"); init_game(); game_over_p.style.display = "none"; run_id = requestAnimationFrame(game_control);}
最後,我們來講解下如何設定快捷鍵,快捷鍵只需要用JavaScript模擬點選對應的按鈕即可,實現如下:
// 同時繫結R 重新啟動,P 暫停,C 繼續document.onkeydown = function (event) { const keycode = event.keyCode; if(keycode == 82){ // R 重新啟動 restart_btn.onclick(); } else if(keycode == 80){ // P 暫停 pause_btn.onclick(); } else if(keycode == 67){ // C 繼續 start_btn.onclick(); } };
注: 此部分為本人在實現過程中出現的bug、偵錯過程以及解決方法,感興趣的可以看看,不感興趣的也可以跳過此部分,直接看文末的完整程式碼
問題1:點選暫停和開始,遊戲正常開始,按P也可以實現暫停,按C則畫面出現蛇所在的方格亂跳,無法正常開始,但是按C的操作中只模擬了」開始 / 繼續「按鈕的點選?
效果如下:
偵錯過程:因為蛇頭的位置是由direction
控制的,故想到設定斷點,同時監測這個變數的值的變化,發現這個值在按完P和C時被更新成很大的數,進而去找direction
在哪裡被更新,發現點選P或C後還需要執行下面這一行程式碼,而實際上是不需要的
direction = snake[1] - snake[0] == n ? direction : n; // 若方向與原方向相反,則方向不變
解決方法:只需要執行完對應的模擬滑鼠點選相應按鈕事件之後就直接return就可以了
原始碼與修改後的程式碼如下:
document.onkeydown = function (event) { const keycode = event.keyCode; if(keycode == 82){ // R 重新啟動 restart_btn.onclick(); return; // 後來加上的 } else if(keycode == 80){ // P 暫停 pause_btn.onclick(); return; // 後來加上的 } else if(keycode == 67){ // C 繼續 start_btn.onclick(); return; // 後來加上的 } else if (keycode <= 40) { // 上 38 下 40 左 37 右 39 n = [-1, -20, 1, 20][keycode - 37] || direction; // 若keycode為其他值,則方向不變 } else if (keycode <= 76 && keycode >= 73) { // i 73 j 74 k 75 l 76 n = [-20, -1, 20, 1][keycode - 73] || direction; } else { switch (keycode) { case 87: //w n = -20; break; case 83: //s n = 20; break; case 65: //a n = -1; break; case 68: //d n = 1; break; default: n = direction; } } direction = snake[1] - snake[0] == n ? direction : n; // 若方向與原方向相反,則方向不變};
問題2:調整難度等級後,蛇的速度並沒有發生改變,但是通過console.log()
發現確實呼叫了同步難度模式的函數?
偵錯過程:在同步難度等級的函數中設定console.log()
方法,輸出time_internal
變數,同時設斷點偵錯,發現time_internal
變數不發生變化,mode_value
變數始終為undefined
,最後發現應該是值傳遞時的錯誤mode_value = mode_item.value;
解決方法:修改值傳遞的方法,加上索引,改為mode_value = mode_item[i].value;
原始碼和修改後的程式碼如下:
// 同步難度等級function syncMode() { var mode_value = ""; for (var i = 0; i < mode_item.length; i++) { if (mode_item[i].checked) { mode_value = mode_item[i].value;//原來是mode_item.value } } switch (mode_value) { case "simply": time_internal = simply_mode; break; case "middle": time_internal = middle_mode; break; case "hard": time_internal = hard_mode; break; }}
<!DOCTYPE html><html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8" /> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge" /> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" /> <title>貪吃蛇小遊戲</title> <style> button { width: 100px; height: 40px; font-weight: bold; } #game_title { margin-left: 95px; } #canvas { border: 1px solid #000000; /* 設定邊框線 */ } #score { font-weight: bold; } #mode_form { font-weight: bold; } #game_over { display: none; /* 設定game over 視窗不可見 */ position: fixed; top: 190px; left: 65px; width: 280px; height: 160px; background-color: aliceblue; border-radius: 5px; border: 1px solid #000; /* 設定邊框線 */ } #once_again { position: relative; left: 20px; } #cancel { position: relative; left: 50px; } </style> </head> <body> <h1 id="game_title">貪吃蛇小遊戲</h1> <canvas id="canvas" width="400" height="400"></canvas> <p id="game_over"> <h3 id="game_over_text" align="center">遊戲結束!</h3> <h3 id="game_over_score" align="center">您的最終得分為: 0分</h3> <button id="once_again">再來一把</button> <button id="cancel">取消</button> </p> <br> <p id="game_info"> <p><b>遊戲說明:</b></p> <p> <b>1</b>. 用鍵盤上下左右鍵(或者IJKL鍵,或者WSAD鍵)控制蛇的方向,尋找吃的東西 <br><b>2</b>. 每吃一口就能得到一定的積分,同時蛇的身子會越吃越長 <br><b>3</b>. 不能碰牆,不能咬到自己的身體,更不能咬自己的尾巴 <br><b>4</b>. 在下方單選框中選擇難度等級,點選"<b>開始 / 繼續</b>"即開始遊戲,點選"<b>暫停</b>"則暫停遊戲, <br> 再點選"<b>開始 / 繼續</b>"繼續遊戲,點選"重新開始"則重新開始遊戲 <br><b>5</b>. <b>快捷鍵</b>: "<b>C</b>"表示開始或繼續,"<b>P</b>"表示暫停,"<b>R</b>"表示重新開始 </p> </p> <p id="score">目前得分: 0分</p> <form action="" id="mode_form"> 難度等級: <input type="radio" name="mode" id="simply" value="simply" checked /> <label for="simply">簡單</label> <input type="radio" name="mode" id="middle" value="middle" /> <label for="middle">中級</label> <input type="radio" name="mode" id="hard" value="hard" /> <label for="hard">困難</label> </form> <br /> <button id="startButton">開始 / 繼續</button> <button id="pauseButton">暫停</button> <button id="restartButton">重新開始</button> <script> const canvas = document.getElementById("canvas"); const ctx = canvas.getContext("2d"); const start_btn = document.getElementById("startButton"); const pause_btn = document.getElementById("pauseButton"); const restart_btn = document.getElementById("restartButton"); const once_again_btn = document.getElementById("once_again"); const cancel_btn = document.getElementById("cancel"); const game_over_p = document.getElementById("game_over"); const game_over_score = document.getElementById("game_over_score"); const score_cal = document.getElementById("score"); const mode_item = document.getElementsByName("mode"); // 用重新整理間隔代表蛇的速度,重新整理間隔越長,則蛇的速度越慢 const simply_mode = 200; const middle_mode = 100; const hard_mode = 50; //注意要改為var const是不會修改的 var snake = [41, 40]; // 蛇身體佇列 var direction = 1; // 方向:1為向右,-1為向左,20為向下,-20為向上 var food = 42; // 食物位置,取值為0~399 var n; // 蛇的下一步的方向(由鍵盤和蛇的原方向決定) var score = -1; // 得分 var time_internal = simply_mode; // 重新整理時間間隔,用於調整蛇的速度,預設為簡單模式 let enabled = true; // 用於控制是否重新整理,實現通過一定頻率重新整理 let run_id; // 請求ID,用於暫停功能 // 產生min~max的隨機整數,用於隨機產生食物的位置 function random(min, max) { const num = Math.floor(Math.random() * (max - min)) + min; return num; } // 用於繪製蛇或者是食物代表的方塊,seat為方塊位置,取值為0~399,color為顏色 function draw(seat, color) { ctx.fillStyle = color; // 填充顏色 // fillRect的四個引數分別表示要繪製方塊的x座標,y座標,長,寬,這裡為了美觀留了1px用於邊框 ctx.fillRect( (seat % 20) * 20 + 1, Math.floor(seat / 20) * 20 + 1, 18, 18 ); } // 同步難度等級 function syncMode() { var mode_value = ""; for (var i = 0; i < mode_item.length; i++) { if (mode_item[i].checked) { mode_value = mode_item[i].value;//原來是mode_item.value } } switch (mode_value) { case "simply": time_internal = simply_mode; break; case "middle": time_internal = middle_mode; break; case "hard": time_internal = hard_mode; break; } } // 用於繫結鍵盤上下左右事件,我設定了wsad,或者ijkl,或者上下左右方向鍵,代表上下左右方向 // 同時繫結R 重新啟動,P 暫停,C 繼續,注意:若是這幾個鍵則不需要更新direction的值,操作結束後直接返回即可 document.onkeydown = function (event) { const keycode = event.keyCode; if(keycode == 82){ // R 重新啟動 restart_btn.onclick(); return; } else if(keycode == 80){ // P 暫停 pause_btn.onclick(); return; } else if(keycode == 67){ // C 繼續 start_btn.onclick(); return; } else if (keycode <= 40) { // 上 38 下 40 左 37 右 39 n = [-1, -20, 1, 20][keycode - 37] || direction; // 若keycode為其他值,則方向不變 } else if (keycode <= 76 && keycode >= 73) { // i 73 j 74 k 75 l 76 n = [-20, -1, 20, 1][keycode - 73] || direction; } else { switch (keycode) { case 87: //w n = -20; break; case 83: //s n = 20; break; case 65: //a n = -1; break; case 68: //d n = 1; break; default: n = direction; } } direction = snake[1] - snake[0] == n ? direction : n; // 若方向與原方向相反,則方向不變 }; // 用於初始化遊戲各項引數 function init_game() { snake = [41, 40]; direction = 1; food = 42; score = -1; time_internal = simply_mode; enabled = true; score_cal.innerText = "目前得分: 0分"; // 更新得分 mode_item[0].checked = true; // 重置難度等級為簡單 } function game_over(){ cancelAnimationFrame(run_id); game_over_score.innerText = "您的最終得分為: " + score + "分"; game_over_p.style.display = "block"; } // 啟動或繼續遊戲 function run_game() { syncMode(); // 同步難度等級 n = snake[0] + direction; // 找到新蛇頭座標 snake.unshift(n); // 新增新蛇頭 // 判斷蛇頭是否撞到自己或者是否超出邊界 if ( snake.indexOf(n, 1) > 0 || n < 0 || n > 399 || (direction == 1 && n % 20 == 0) || (direction == -1 && n % 20 == 19) ) { game_over(); } draw(n, "#1a8dcc"); // 繪製新蛇頭為淺藍色 draw(snake[1], "#cececc"); // 將原來的蛇頭(淺藍色)變成蛇身(淺灰色) if (n == food) { score = score + 1; score_cal.innerText = "目前得分: " + score; // 更新得分 while (snake.indexOf((food = random(0, 400))) >= 0); // 重新重新整理食物,注意食物應不在蛇內部 draw(food, "Yellow"); // 繪製食物 } else { draw(snake.pop(), "White"); // 將原來的蛇尾繪製成白色 } // setTimeout(arguments.callee, time_internal); //之前的方案,無法實現暫停和遊戲的繼續 } // 控制遊戲的重新整理頻率,每隔time_internal時間間隔重新整理一次 function game_control(){ if(enabled){ enabled = false; requestAnimationFrame(run_game); setTimeout(() => enabled = true, time_internal); } run_id = requestAnimationFrame(game_control); } // 繫結開始按鈕點選事件 start_btn.onclick = function () { run_id = requestAnimationFrame(game_control); }; // 繫結暫停按鈕點選事件 pause_btn.onclick = function () { cancelAnimationFrame(run_id); }; // 繫結重新開始按鈕點選事件 restart_btn.onclick = function () { cancelAnimationFrame(run_id); // 將原有的食物和蛇的方塊都繪製成白色 for(var i = 0; i < snake.length; i++){ draw(snake[i], "White"); } draw(food, "White"); // 初始化遊戲各項引數 init_game(); run_id = requestAnimationFrame(game_control); }; // 繫結遊戲結束時的取消按鈕點選事件 cancel_btn.onclick = function () { for(var i = 0; i < snake.length; i++){ draw(snake[i], "White"); } draw(food, "White"); init_game(); game_over_p.style.display = "none"; } // 繫結遊戲結束時的再來一把按鈕點選事件 once_again_btn.onclick = function () { for(var i = 0; i < snake.length; i++){ draw(snake[i], "White"); } draw(food, "White"); init_game(); game_over_p.style.display = "none"; run_id = requestAnimationFrame(game_control); } </script> </body></html>
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