if (你看這篇文章) 你會獲得一些if優化技巧,有例為證!!!

2020-10-26 11:00:38

目錄

1、if 合併

2、將正常的流程放在函數的主幹執行

3、減少if

1. 使用三元運運算元表示式

2.使用java8 中流過濾filter ,不使用if

3、使用列舉

4、使用manager

5、使用Consumer

總結:


今天是2020年1024,程式設計師的節日,祝大家節日快樂。

最近在程式碼review的過程中發現了一些問題,這些問題雖然不影響邏輯,但是對程式碼的可讀性,安全性留下了隱患。今天這篇文章寫在紙上寫了好多天,一直放在口袋裡,一直工作比較忙沒時間寫,今天加個班寫一下。

if 是每個語言都有的語法,也是最基礎的語法。因為程式碼本來就很晦澀,所以才有了程式設計師這個中介軟體,碼農。怎麼樣才能寫出好讀的,不容易出錯的程式碼?不人為的增加程式碼的難度吶?這是一個大問題。今天就聊一下我的一些關於 if 思路和總結。

1、if 合併

使用邏輯運運算元進行合併if。簡單的if 巢狀可以使用&& 進行合併。簡單的if else 並且操作相同可以使用 || 進行合併,優化程式碼邏輯,增加可讀性。

 

注意:邏輯運運算元的截斷性,if(a >= 10 || b >= 20) 當a>= 10 成立時 是不會判斷後面的,只要條件成立,則if 判斷結束。

因此簡單判斷放在最前面,在開發的過程中,將簡單的邏輯判斷前置,減少判斷的次數,可以提高效能,提高效能!

2、將正常的流程放在函數的主幹執行

在開發中有些同學會跟著策劃寫邏輯,將策劃的功能描述進行直接轉碼,造成了很多判斷的巢狀。

在這時可以將程式碼邏輯進行整理,先進行check ,各種不符合條件的判斷提前判斷並結束函數,最基本的原則就是:將最後的主邏輯留在函數的主幹內。

比如下面的場景:玩家需要達到等級100,並且擁有足夠的體力,才能夠參與活動,否則的話則報錯誤碼。

可以看到 主邏輯 doSomeThing 在第一處的時候if的巢狀層數是2層,在第二處的時候 巢狀層數 是0 層。在閱讀的程式碼的時候,可以直接順序讀下去,將不太需要關注的分支跳過即可,可讀性有了優化,程式碼更優雅。

 

3、減少if

1. 使用三元運運算元表示式

比如在戰鬥的時候,需要根據玩家的等級進行戰鬥力的放大,所有有下面的程式碼,可以看到用三元運運算元程式碼行數較少,而且逼格顯然比較高。    

 

2.使用java8 中流過濾filter ,不使用if

在開發的過程中需要過濾某一個型別的道具,在揹包內查詢滿足需要的道具。

下面的程式碼傳入需要過濾的道具型別,然後在第一處的地方模擬了揹包的資料,

第二處是使用if的過濾。

第三處是使用stream 進行過濾,可以看到使用java8 避免了使用if判斷,函數式的介面,優雅並且易於理解。

3、使用列舉

列舉是我們專案裡用的很多的一種解決辦法,比如我們的資源管理,任務管理,組隊管理等等功能,都是使用了列舉解決if else 問題,當你面對的一個同樣的問題,只是因為型別的不同的時候,則可以使用列舉進行優化程式碼。

下面的列舉定義了一個抽象方法,由每個列舉單獨實現。

在使用的時候可以直接使用對應的列舉進行操作,不需要使用if 進行操作,是不是很方便?同時在以後擴充套件的時候只要增加列舉,不需要修改原來的程式碼?降低了出bug的風險。

4、使用manager

同樣的問題,也可以使用manager進行解決,思路就是將對應型別的處理類先進行註冊,等用的時候直接從map中獲取,然後使用,避免了if 的判斷。

比如上期的資源系統,就是使用了manager 進行的處理。在遊戲啟動的時候註冊了每種資源的處理類,所有的資源類都繼承了同樣的介面,在使用的時候可以直接呼叫相同的介面,這樣就沒必要盡心if 判斷。

5、使用Consumer

比如戰鬥的時候,需要根據戰鬥的型別不同,然後有不同的處理常式,在這時候可以使用Consumer,將每個單獨的型別單獨處理。避免了使用if

 

總結:

if 很簡單,但是也有一些技巧。畢竟程式語言的創造者創造簡單的if,for 就表示了這世界所有的邏輯。用好if,增加程式碼可讀性,讓自己的程式碼更優雅,Bug 更少。寫篇文章不容易,希望能獲得大家的關注,點贊,轉發 三連,謝謝。

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