小夥伴們大家好呀,今天看技術博文的時候看到一個很有意思的問題,就如標題所示------》在多執行緒的情況下關於HashMap的死迴圈問題,還記我在剛學JavaSE時候,看到過這個問題,當時的知識儲備不夠,沒有深究,今天來詳細說一說,希望能幫到你們,一起進步。
正文開始:
Java的HashMap是非執行緒安全的。多執行緒下應該用ConcurrentHashMap。
多執行緒下[HashMap]的問題(這裡主要說死迴圈問題):
1、多執行緒put操作後,get操作導致死迴圈。
2、多執行緒put非NULL元素後,get操作得到NULL值。
3、多執行緒put操作,導致元素丟失。
(在多執行緒下使用非執行緒安全的HashMap,單執行緒根本不會出現)
HashMap是採用連結串列解決Hash衝突,因為是連結串列結構,那麼就很容易形成閉合的鏈路,這樣在迴圈的時候只要有執行緒對這個HashMap進行get操作就會產生死迴圈。
在單執行緒情況下,只有一個執行緒對HashMap的資料結構進行操作,是不可能產生閉合的迴路的。
那就只有在多執行緒並行的情況下才會出現這種情況,那就是在put操作的時候。
如果 size>initialCapacity*loadFactor, 那麼這時候HashMap就會進行rehash操作,隨之HashMap的結構就會發生翻天覆地的變化。很有可能就是在兩個執行緒在這個時候同時觸發了rehash操作,產生了閉合的迴路。
儲存資料put():
public V put(K key, V value)
{
......
//算Hash值
int hash = hash(key.hashCode());
int i = indexFor(hash, table.length);
//如果該key已被插入,則替換掉舊的value (連結操作)
for (Entry<K,V> e = table[i]; e != null; e = e.next) {
Object k;
if (e.hash == hash && ((k = e.key) == key || key.equals(k))) {
V oldValue = e.value;
e.value = value;
e.recordAccess(this);
return oldValue;
}
}
modCount++;
//該key不存在,需要增加一個結點
addEntry(hash, key, value, i);
return null;
}
當我們往HashMap中put元素的時候,先根據key的hash值得到這個元素在陣列中的位置(即下標),然後就可以把這個元素放到對應的位置中了。
如果這個元素所在的位置上已經存放有其他元素了,那麼在同一個位子上的元素將以連結串列的形式存放,新加入的元素放在鏈頭,而先前加入的放在鏈尾。
檢查容量是否超標addEntry:
void addEntry(int hash, K key, V value, int bucketIndex)
{
Entry<K,V> e = table[bucketIndex];
table[bucketIndex] = new Entry<K,V>(hash, key, value, e);
//檢視當前的size是否超過了我們設定的閾值threshold,如果超過,需要resize
if (size++ >= threshold)
resize(2 * table.length);
}
如果現在size已經超過了threshold,那麼就要進行resize操作,新建一個更大尺寸的hash表,然後把資料從老的Hash表中遷移到新的Hash表中。
調整Hash表大小resize:
void resize(int newCapacity)
{
Entry[] oldTable = table;
int oldCapacity = oldTable.length;
......
//建立一個新的Hash Table
Entry[] newTable = new Entry[newCapacity];
//將Old Hash Table上的資料遷移到New Hash Table上
transfer(newTable);
table = newTable;
threshold = (int)(newCapacity * loadFactor);
}
當table[]陣列容量較小,容易產生雜湊碰撞,所以,Hash表的尺寸和容量非常的重要。
一般來說,Hash表這個容器當有資料要插入時,都會檢查容量有沒有超過設定的thredhold,如果超過,需要增大Hash表的尺寸,這個過程稱為resize。
多個執行緒同時往HashMap新增新元素時,多次resize會有一定概率出現死迴圈,因為每次resize需要把舊的資料對映到新的雜湊表,這一部分程式碼在HashMap#transfer() 方法,如下:
void transfer(Entry[] newTable)
{
Entry[] src = table;
int newCapacity = newTable.length;
//下面這段程式碼的意思是:
// 從OldTable裡摘一個元素出來,然後放到NewTable中
for (int j = 0; j < src.length; j++) {
Entry<K,V> e = src[j];
if (e != null) {
src[j] = null;
//以下程式碼是造成死迴圈的罪魁禍首。
do {
Entry<K,V> next = e.next;//取出第一個元素
int i = indexFor(e.hash, newCapacity);
e.next = newTable[i];
newTable[i] = e;
e = next;
} while (e != null);
}
}
}
正常的ReHash的過程(單執行緒):
假設了我們的hash演演算法就是簡單的用key mod 一下表的大小(也就是陣列的長度)。
最上面的是old hash 表,其中的Hash表的size=2, 所以key = 3, 7, 5,在mod 2以後都衝突在table[1]這裡了。
接下來的三個步驟是Hash表 resize成4,然後所有的<key,value> 重新rehash的過程。
假設我們有兩個執行緒。
do {
Entry<K,V> next = e.next; // <--假設執行緒一執行到這裡就被排程掛起了,執行其他操作
int i = indexFor(e.hash, newCapacity);
e.next = newTable[i];
newTable[i] = e;
e = next;
} while (e != null);
而我們的執行緒二執行完成了。於是我們有下面的這個樣子:
注意,因為Thread1的 e 指向了key(3),而next指向了key(7),其線上程二rehash後,指向了執行緒二重組後的連結串列。我們可以看到連結串列的順序被反轉後。在這裡執行緒一變成了操作經過執行緒二操作後的HashMap。
2)執行緒一被排程回來執行。
先是執行 newTalbe[i] = e;
然後是e = next,導致了e指向了key(7),
而下一次迴圈的next = e.next導致了next指向了key(3)。
3)一切ok。
執行緒一接著工作。把key(7)摘下來,放到newTable[i]的第一個,然後把e和next往下移。這個元素所在的位置上已經存放有其他元素了,那麼在同一個位子上的元素將以連結串列的形式存放,新加入的放在鏈頭,而先前加入的放在鏈尾。
e.next = newTable[i] 導致 key(3).next 指向了 key(7)。
注意:此時的key(7).next 已經指向了key(3), 環形連結串列就這樣出現了。
於是,當我們的執行緒一呼叫到,HashTable.get(11)時,悲劇就出現了——Infinite Loop。