說明:本實驗均在 Ubuntu 64 作業系統下進行的,有關 ubuntu 的安裝請參考:VMware安裝Ubuntu 18.04(必會)
①寫三個 .c 檔案並編譯生成靜態庫,並用 ar 連結 main.c 檔案,生成最終的可執行程式,記錄檔案的大小。
②將目標檔案生成動態庫檔案, 然後用 gcc 將連結 main.c 函數生成可執行檔案,記錄檔案的大小,並與之前做對比。
gcc 可以將C檔案編譯成可執行檔案,可是追根究底,C檔案是如何被組裝成可執行檔案呢?接下來我們就一起探究一下,相信一定會見到另一番風景。
第一步:準備4個C語言檔案
建立一個資料夾 test1 用來儲存C檔案,再切換到該檔案工作目錄下。
mkdir test1
cd test1
使用 nano 編輯器,編寫4個C語言檔案。
注:
若沒有安裝 nano 編輯器,可以輸入命令:sudo apt install nano 進行安裝。
x2x.c
//加法運算
#include <stdio.h>
void x2x(int x,int y){
int m = x + y;
printf("x+y=%d\n",m);
}
x2y.c
//減法運算
#include <stdio.h>
void x2y(int x,int y){
int m = x + y;
printf("x-y=%d\n",m);
}
xy.h
#ifndef XY_H
#define XY_H
void x2x(int,int);
void x2y(int,int);
#endif
main.c
#include "xy.h"
int main(){
x2x(236,524);
x2y(513,145);
}
第二步:生成 .a 靜態庫檔案
先用 gcc 將三個 .c 檔案編譯為3個 .o 目標檔案。
gcc -c x2x.c x2y.c main.c
ls
可見有個3個 .o 檔案了。
然後將 x2x.o 和 x2y.o 目標檔案用 ar 工具生成1個 .a 靜態庫檔案。
靜態庫:靜態庫檔案命名規範是以 lib 為字首,緊接著跟靜態庫名,擴充套件名為 .a。例如:建立的靜態庫名為 afile ,則靜態庫檔名就是 libafile.a 。
ar -crv libafile.a x2x.o x2y.o
ls
可以看見有了一個 libafile.a 靜態庫檔案了。
第三步:連結靜態庫檔案
用 gcc 將 main 函數的目標檔案(main.o)與此靜態庫檔案(libafile.a)進行連結。
方法一:
gcc -o test main.c -L. -lafile
方法二:
gcc main.c libafile.a -o test
方法三:
先生成 main.o :
gcc -c main.c
再生成可執行檔案:
gcc -o test main.o libafile.a
執行結果:
./test
使用命令 ls -lht 或者 ll 可以檢視資料夾內的所有檔案大小,記下來。
size test
可以看到 test 檔案的大小。
說明:
即使刪掉 libafile.a 靜態庫檔案,test 可執行檔案照常執行,說明靜態庫中的公用函數已經連結到 .o 目標檔案中了
動態庫檔名命名規範和靜態庫一樣,只不過副檔名為 .so 了。例如:動態庫名為 sofile ,則動態庫檔名就是 libsofile.so 。
第一步:生成 .so 動態庫檔案
刪除靜態庫檔案和可執行檔案,只保留目標檔案。
rm -f libafile.a test
ls
由 .o 目標檔案建立動態庫檔案。
gcc -shared -fpic -o libsofile.so x2x.o x2y.o (-o 不可少)
可以看見,生成了動態庫檔案 libsofile.so 。
第二步:連結動態庫檔案
生成可執行檔案 test 。
gcc main.c libsofile.so -o test
執行它。
./test
阿歐!出錯了!別急,這是因為雖然 main.c 連結的是當前目錄的動態庫,但是執行時,是到 /usr/lib 檔案下找庫檔案,所以將檔案 libsofile.so 複製到目錄 /usr/lib 中就 OK 啦。
首先切換到 root 使用者。
su (輸入密碼後,敲回車)
注意:
若第一次使用 root 使用者,要先啟用,使用命令:sudo passwd root
然後連續輸入兩個密碼即可
移動 .so 動態庫檔案並執行 test 檔案。
mv libsofile.so /usr/lib
exit (退出 root 使用者)
./test
可以看見終於成功執行了,沒有錯誤!
現在來看一下最終的可執行檔案有多大?
可以看到 test 的大小,與之前用靜態庫連結生成的 test 可執行檔案的大小差不太多。
根據以上情況來說,函數庫分為靜態庫和動態庫兩種。靜態庫在程式編譯的時候會連結到目的碼中,但是執行的時候不再需要靜態庫了;動態庫在程式編譯的時候不會被連結到目的碼中,而是程式在執行的時候才會被載入。當動態庫和靜態庫同時存在同一個資料夾中時,gcc 會優先連結動態庫,所以最終的可執行檔案的大小差不了多少,而在程式執行時還是需要動態庫的存在。
①as 組合編譯器針對的是 AT&T 組合程式碼風格, Intel 風格的組合程式碼則可以用 nasm 組合編譯器編譯生成執行程式。
②在 ubuntu 中下載安裝 nasm ,對範例程式碼「 hello.asm 」編譯生成可執行程式,並與「 hello world 」C 程式碼的編譯生成的程式大小進行對比。
GCC(GNU C Compiler)是編譯工具,其背後有多個編輯器和工具,分別介紹如下:
第一步:安裝 nasm 組合編譯器。
sudo apt install nasm
第二步:hello.asm 檔案。
nano hello.asm
hello.asm
; hello.asm
section .data ; 資料段宣告
msg db "Hello, world!", 0xA ; 要輸出的字串
len equ $ - msg ; 字串長度
section .text ; 程式碼段宣告
global _start ; 指定入口函數
_start: ; 在螢幕上顯示一個字串
mov edx, len ; 引數三:字串長度
mov ecx, msg ; 引數二:要顯示的字串
mov ebx, 1 ; 引數一:檔案描述符(stdout)
mov eax, 4 ; 系統呼叫號(sys_write)
int 0x80 ; 呼叫核心功能
; 退出程式
mov ebx, 0 ; 引數一:退出程式碼
mov eax, 1 ; 系統呼叫號(sys_exit)
int 0x80 ; 呼叫核心功能
第三步:使用 nasm 編譯
接下來我們就用 nasm 編譯 hello.asm 檔案生成 .o 目標檔案,再用 ld 工具連結生成可執行檔案並執行該檔案。
nasm -felf64 hello.asm (我們ubuntu是64位元作業系統,如果你的是32位元,則用 -felf)
ld -o hello -e _start hello.o
./hello
檢視 hello 可執行檔案的大小。
size hello
我天,這麼小!比第一部分使用 ar 、gcc 編譯成靜態庫、動態庫,再連結成可執行檔案都要小得多。
我們再來看看有沒有連結動態庫。
ldd hello
可以發現,並沒有連結動態庫。由連結器連結生成的最終檔案為 ELF 格式的可執行檔案,一個 ELF 可執行檔案通常被連結為不同的段,常見的段譬如 .text 、.data 、.rodata 、.bss等段。若有興趣深入瞭解 ELF 檔案,可以閱讀:ELF 檔案格式的詳解
asm 檔案生成的可執行檔案為什麼這麼小呢?如果有興趣深入學習,可以參考:建立超小的ELF可執行檔案(真是變態)
第一步:新建一個 helloworld.c 檔案。
nano helloworld.c
helloworld.c
#include <stdio.h>
int main(void){
printf("Hello World!\n");
return 0;
}
第二步:預處理
問題:預處理都在做什麼內容呢?
接下來就來開始使用預處理命令:
gcc -E helloworld.c -o helloworld.i
該 .i 檔案可以開啟看。
第三步:編譯
編譯過程就是對預處理完的檔案進行一系列的詞法分析,語法分析,語意分析及 優化後生成相應的組合程式碼。
使用編譯命令:
gcc -S helloworld.i -o helloworld.s
該 .s 檔案可以開啟看,是組合語言。
第四步:組合
組合過程呼叫對組合程式碼進行處理,生成處理器能識別的指令,儲存在字尾為.o 的目標檔案中。
使用組合命令:
gcc -c helloworld.s -o hello.o
或者
as -c helloworld.s -o hello.o
第五步:連結
將 .o 檔案連結生成可執行檔案,並執行程式。
gcc helloworld.o -o helloworld
./helloworld
注:該連結語句預設連結動態庫,如果要連結靜態庫,使用命令:gcc -static helloworld.c -o helloworld
看一下檔案大小
size helloworld
相比於 nasm 編譯 .asm 檔案,gcc 編譯連結生成的可執行檔案要大得多。
再看看有沒有連結動態庫檔案。
ldd helloworld
可以發現有連結動態庫檔案。
再來試試用 gcc 將靜態庫加入到可執行檔案中去。
gcc -static helloworld.c -o helloworld (連結)
./helloworld (執行程式)
sieze helloworld (檢視檔案大小)
ldd helloworld (檢視連結庫檔案情況)
可以發現大得多了!!!並沒有連結動態庫檔案。
用 nasm 組合 Intel 風格的組合程式碼,再連結成可執行檔案,可以發現檔案是極小的,而用 gcc 連結到動態庫是比較大的,更突然的是將靜態庫檔案加入的最終的可執行檔案是大得多的,這也是合理的,畢竟將那麼多庫檔案加入到最終的可執行檔案。
每一個程式背後都站著一堆優秀的程式碼庫,瞭解實際程式是如何藉助第三方庫函數的。
TELNET 協定是 Internet 遠端登入服務的標準協定和主要方式,是 TCP/IP 協定族中的一員。有關它的詳細介紹請參考:TELNET協定
接下來就來了解下如何開啟 telnet 協定。
首先,Win10系統下,開啟 「 控制面板 」 後,點選 「 程式 」。
點選 「 啟用或關閉 Windows 功能 」。
勾選上 「 Telent Client 」 功能。
勾選 「 適用於 Linux 的 Windows 子系統 」。(後續要用到)
重新啟動後,即可完成設定。
然後開啟Windows 的 cmd 命令列執行命令:
telnet bbs.newsmth.net
顯示如上,說明 telnet 功能正常,這是一個命令列指令碼的遊戲,使用 telnet 協定遠端存取上了。
在 Ubuntu 系統使用命令列安裝 curses 庫
sudo apt-get install libcourses5-dev
安裝好了後,檢視一下安裝目錄,使用命令:
whereis curses.h
whereis libncurses
可以看見標頭檔案 curses.h 是在目錄:/usr/include 下的,而靜態庫和動態庫都是在目錄:/usr/lib/x86_64-gnu 下的。
首先編寫一個貪吃蛇遊戲的 C 檔案,程式碼如下。
snake.c
//mysnake1.0.c
//編譯命令:cc mysnake1.0.c -lcurses -o mysnake1.0
//用方向鍵控制蛇的方向
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <curses.h>
#include <signal.h>
#include <sys/time.h>
#define NUM 60
struct direct //用來表示方向的
{
int cx;
int cy;
};
typedef struct node //連結串列的結點
{
int cx;
int cy;
struct node *back;
struct node *next;
}node;
void initGame(); //初始化遊戲
int setTicker(int); //設定計時器
void show(); //顯示整個畫面
void showInformation(); //顯示遊戲資訊(前兩行)
void showSnake(); //顯示蛇的身體
void getOrder(); //從鍵盤中獲取命令
void over(int i); //完成遊戲結束後的提示資訊
void creatLink(); //(帶頭尾結點)雙向連結串列以及它的操作
void insertNode(int x, int y);
void deleteNode();
void deleteLink();
int ch; //輸入的命令
int hour, minute, second; //時分秒
int length, tTime, level; //(蛇的)長度,計時器,(遊戲)等級
struct direct dir, food; //蛇的前進方向,食物的位置
node *head, *tail; //連結串列的頭尾結點
int main()
{
initscr();
initGame();
signal(SIGALRM, show);
getOrder();
endwin();
return 0;
}
void initGame()
{
cbreak(); //把終端的CBREAK模式開啟
noecho(); //關閉回顯
curs_set(0); //把遊標置為不可見
keypad(stdscr, true); //使用使用者終端的鍵盤上的小鍵盤
srand(time(0)); //設定亂數種子
//初始化各項資料
hour = minute = second = tTime = 0;
length = 1;
dir.cx = 1;
dir.cy = 0;
ch = 'A';
food.cx = rand() % COLS;
food.cy = rand() % (LINES-2) + 2;
creatLink();
setTicker(20);
}
//設定計時器(這個函數是書本上的例子,有改動)
int setTicker(int n_msecs)
{
struct itimerval new_timeset;
long n_sec, n_usecs;
n_sec = n_msecs / 1000 ;
n_usecs = ( n_msecs % 1000 ) * 1000L ;
new_timeset.it_interval.tv_sec = n_sec;
new_timeset.it_interval.tv_usec = n_usecs;
n_msecs = 1;
n_sec = n_msecs / 1000 ;
n_usecs = ( n_msecs % 1000 ) * 1000L ;
new_timeset.it_value.tv_sec = n_sec ;
new_timeset.it_value.tv_usec = n_usecs ;
return setitimer(ITIMER_REAL, &new_timeset, NULL);
}
void showInformation()
{
tTime++;
if(tTime >= 1000000) //
tTime = 0;
if(1 != tTime % 50)
return;
move(0, 3);
//顯示時間
printw("time: %d:%d:%d %c", hour, minute, second);
second++;
if(second > NUM)
{
second = 0;
minute++;
}
if(minute > NUM)
{
minute = 0;
hour++;
}
//顯示長度,等級
move(1, 0);
int i;
for(i=0;i<COLS;i++)
addstr("-");
move(0, COLS/2-5);
printw("length: %d", length);
move(0, COLS-10);
level = length / 3 + 1;
printw("level: %d", level);
}
//蛇的表示是用一個帶頭尾結點的雙向連結串列來表示的,
//蛇的每一次前進,都是在連結串列的頭部增加一個節點,在尾部刪除一個節點
//如果蛇吃了一個食物,那就不用刪除節點了
void showSnake()
{
if(1 != tTime % (30-level))
return;
//判斷蛇的長度有沒有改變
bool lenChange = false;
//顯示食物
move(food.cy, food.cx);
printw("@");
//如果蛇碰到牆,則遊戲結束
if((COLS-1==head->next->cx && 1==dir.cx)
|| (0==head->next->cx && -1==dir.cx)
|| (LINES-1==head->next->cy && 1==dir.cy)
|| (2==head->next->cy && -1==dir.cy))
{
over(1);
return;
}
//如果蛇頭砬到自己的身體,則遊戲結束
if('*' == mvinch(head->next->cy+dir.cy, head->next->cx+dir.cx) )
{
over(2);
return;
}
insertNode(head->next->cx+dir.cx, head->next->cy+dir.cy);
//蛇吃了一個「食物」
if(head->next->cx==food.cx && head->next->cy==food.cy)
{
lenChange = true;
length++;
//恭喜你,通關了
if(length >= 50)
{
over(3);
return;
}
//重新設定食物的位置
food.cx = rand() % COLS;
food.cy = rand() % (LINES-2) + 2;
}
if(!lenChange)
{
move(tail->back->cy, tail->back->cx);
printw(" ");
deleteNode();
}
move(head->next->cy, head->next->cx);
printw("*");
}
void show()
{
signal(SIGALRM, show); //設定中斷訊號
showInformation();
showSnake();
refresh(); //重新整理真實螢幕
}
void getOrder()
{
//建立一個死迴圈,來讀取來自鍵盤的命令
while(1)
{
ch = getch();
if(KEY_LEFT == ch)
{
dir.cx = -1;
dir.cy = 0;
}
else if(KEY_UP == ch)
{
dir.cx = 0;
dir.cy = -1;
}
else if(KEY_RIGHT == ch)
{
dir.cx = 1;
dir.cy = 0;
}
else if(KEY_DOWN == ch)
{
dir.cx = 0;
dir.cy = 1;
}
setTicker(20);
}
}
void over(int i)
{
//顯示結束原因
move(0, 0);
int j;
for(j=0;j<COLS;j++)
addstr(" ");
move(0, 2);
if(1 == i)
addstr("Crash the wall. Game over");
else if(2 == i)
addstr("Crash itself. Game over");
else if(3 == i)
addstr("Mission Complete");
setTicker(0); //關閉計時器
deleteLink(); //釋放連結串列的空間
}
//建立一個雙向連結串列
void creatLink()
{
node *temp = (node *)malloc( sizeof(node) );
head = (node *)malloc( sizeof(node) );
tail = (node *)malloc( sizeof(node) );
temp->cx = 5;
temp->cy = 10;
head->back = tail->next = NULL;
head->next = temp;
temp->next = tail;
tail->back = temp;
temp->back = head;
}
//在連結串列的頭部(非頭結點)插入一個結點
void insertNode(int x, int y)
{
node *temp = (node *)malloc( sizeof(node) );
temp->cx = x;
temp->cy = y;
temp->next = head->next;
head->next = temp;
temp->back = head;
temp->next->back = temp;
}
//刪除連結串列的(非尾結點的)最後一個結點
void deleteNode()
{
node *temp = tail->back;
node *bTemp = temp->back;
bTemp->next = tail;
tail->back = bTemp;
temp->next = temp->back = NULL;
free(temp);
temp = NULL;
}
//刪除整個連結串列
void deleteLink()
{
while(head->next != tail)
deleteNode();
head->next = tail->back = NULL;
free(head);
free(tail);
}
用 gcc 將 curses 庫連結到可執行檔案 snake 中。
gcc mysnake1.0.c -lcurses -o mysnake1.0
編譯生成了一個可執行檔案 snake 。
執行一下程式。
./snake
該部分主要了解一下如何將一個 curses 庫連結到 C 檔案,然後生成可執行檔案。總體來說,gcc 編譯工具集還是十分強大的,專用於 C 語言的各種編譯。
1、Linux 環境下 C 語言編譯實現貪吃蛇遊戲
2、下面這個是我這篇文章的重要參考資料,有興趣可以閱讀。
連結:https://pan.baidu.com/s/1PrfV1s4QHNQViVCUbCB-iw
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