FPS遊戲自動瞄準敵人頭部?是如何實現的(三)準星演演算法與實現自動瞄準

2020-10-02 13:00:20

準星演演算法

知道了準星的變化規律:

1.準星水平位置搖擺角

正北是π,逆時針逐漸減小,正南是0,繼續逆時針減小到正北為-π π和-π重疊 (正北方向Y軸逐漸增加,正東方向X軸逐漸增加)

2.準星高度位置俯衝角

正上方是0.5π,正下方是-0.5π

我們就要為其寫瞄準的演演算法了。
假設人物的座標是:人物.fX,人物.fY,人物.fZ 目標的座標是:怪物X,怪物Y,怪物Z。

首先我們寫準星水平位置搖擺角

這個只考慮X,Y的平面即可不存在高度的問題 我們把座標系分成四個象限來分別計算,

理論上是可以統一計算的, 但是我們為了更多沒有數學基礎的同學也能看懂,把其分層四種可能計算更容易理解

①如果怪物X > 人物.fX 並且 怪物Y > 人物.fY 那麼怪物處在第一象限也就是我們的東北方

在這裡插入圖片描述
圖中 角a 根據正切公式 等於 atan2(怪物Y-人物.fY,怪物X-人物.fX) 返回值為-π到π ,圖中第一象限範圍內 就是返回值 從 π/2 到 0 ,順時針減少 而我們朝向在第一象限是 -π 到 -π/2 順時針增加的

我們要把我們得到的角度換算成他的變化規律 才能正確表示準星位置 所以第一步我們就要對角度取負 讓其變化方向一致 都為順時針增加 - atan2(怪物Y-人物.fY,怪物X-人物.fX) 的變化範圍就成了 -π/2 到 0 順時針增加 但是範圍還是有差別

那麼第二步,加上偏差的-π/2 使其變化規律相同 - atan2(怪物Y-人物.fY,怪物X-人物.fX) -π/2

這樣就可以自動瞄準了。

②如果怪物X < 人物.fX 並且 怪物Y > 人物.fY 那麼怪物處在第二象限也就是我們的西北方

在這裡插入圖片描述
角度依然等於 atan2(怪物Y-人物.fY,怪物X-人物.fX)

圖中第二象限範圍內 返回值 從 0 到 π/2 ,順時針增加

第一步,和我們的範圍 π/2 到 π 順時針增加 變化方向一致,不需要取負

第二步,偏差π/2 加上即可

最終 atan2(怪物Y-人物.fY,怪物X-人物.fX)+π/2

③如果怪物X < 人物.fX 並且 怪物Y < 人物.fY 那麼怪物處在第三象限也就是我們的西南方

在這裡插入圖片描述
角度依然等於 atan2(怪物Y-人物.fY,怪物X-人物.fX) 圖中第三象限範圍內 返回值 從 π/2到0 ,順時針減少

第一步,和我們的範圍 0到 π/2 順時針增加 變化方向不一致,取負使其一致 -atan2(怪物Y-人物.fY,怪物X-人物.fX) 變成 -π/2 到0 順時針增加

第二步,偏差π/2 加上即可 最終 -atan2(怪物Y-人物.fY,怪物X-人物.fX)+π/2

④如果怪物X > 人物.fX 並且 怪物Y < 人物.fY 那麼怪物處在第四象限也就是我們的東南方

在這裡插入圖片描述
角度依然等於 atan2(怪物Y-人物.fY,怪物X-人物.fX)

圖中第四象限範圍內 返回值 從 0 到π/2 ,順時針增加

第一步,和我們的範圍 -π/2都0 順時針增加 變化方向一致,不用取負

第二步,偏差 -π/2 加上即可

最終 atan2(怪物Y-人物.fY,怪物X-人物.fX)-π/2

然後我們寫準星高度位置俯衝角

道理一樣的 ,不過是分為擡頭還是低頭

不過這次 求正切角度的2個邊不再是 怪物Y-人物.fY 和 怪物X-人物.fX

而是 怪物Z-人物.fZ 和 水平距離了

水平距離 = sqrt((怪物X-人物.fX)(怪物X-人物.fX)+(怪物Y-人物.fY)(怪物Y-人物.fY));

擡頭情況下

俯視角 = atan2(怪物Z-人物.fZ,水平距離);

低頭情況下

俯視角 = - atan2(人物.fZ-怪物Z,水平距離);

總結程式碼如下:

void Call_自動瞄準(FLOAT 怪物X,FLOAT 怪物Y,FLOAT 怪物Z)
{

T人物屬性 人物; 人物.初始化(); FLOAT 水平角;

if (怪物X > 人物.fX && 怪物Y > 人物.fY)//第一象限
{
水平角=(FLOAT)(- atan2(怪物Y-人物.fY,怪物X-人物.fX)-3.1415926/2);
}
if (怪物X < 人物.fX && 怪物Y > 人物.fY)//第二象限
{

水平角=(FLOAT)(atan2(怪物Y-人物.fY,人物.fX-怪物X)+3.1415926/2);
}
if (怪物X < 人物.fX && 怪物Y < 人物.fY)//第三象限
{

水平角=(FLOAT)(3.1415926/2-atan2(人物.fY-怪物Y,人物.fX-怪物X));
}
if (怪物X > 人物.fX && 怪物Y < 人物.fY)//第四象限
{
水平角=(FLOAT)(atan2(人物.fY-怪物Y,怪物X-人物.fX)-3.1415926/2);
}

FLOAT 俯 視 角 ; FLOAT 水平距離;
水平距離 = sqrt((怪物X-人物.fX)(怪物X-人物.fX)+(怪物Y-人物.fY)(怪物Y-人物.fY));

if (怪物Z > 人物.fZ)
{
俯視角 = atan2(怪物Z-人物.fZ,水平距離);

}

if (怪物Z < 人物.fZ)
{
俯視角 = 0 - atan2(人物.fZ-怪物Z,水平距離);
}

DWORD 模組控制程式碼 = (DWORD)GetModuleHandleA(「Crossout.exe」);
(FLOAT)(模組控制程式碼 + Base_XY朝向基地址) = 水平角; //計算出來的朝向值 寫入內

(FLOAT)(模組控制程式碼 + Base_Z朝向基地址) = 俯視角; //計算出來的朝向值 寫入內

}

此公式思路全FPS遊戲通用。

程式碼實現自動瞄準

第一步 檔案–新建–專案—MFC DLL–確定

在這裡插入圖片描述
下一步–帶靜態的MFC DLL(其他都不勾選)–完成

在這裡插入圖片描述
第二步,建立完成以後 資源檢視-- 右鍵–新增–資源–dialog–新建(多餘按鈕刪除掉)

在這裡插入圖片描述
在這裡插入圖片描述
第三步 視窗上右鍵 --新增類-- 類名CFPSDialog–基礎類別選擇 CDialogEx 完成

在這裡插入圖片描述
這樣我們就設定完成了

第四步 到DLL的CPP檔案中 #include 「CFPSDialog.h」 因為我們要對視窗進行操作

第五步 我們到DLL初始化的位置加入程式碼

在這裡插入圖片描述
在這裡插入圖片描述
這樣就可以注入遊戲顯示視窗。

在這裡插入圖片描述
所有的準備工作都完成了
那麼我們就可以看看自瞄的程式碼是怎麼寫了
以下程式碼全部以中文標註

①首先是一個 人物和目標的結構

typedef struct T人物屬性//人物屬性結構
{

char* szpName; DWORD d陣營; FLOAT fHp;
FLOAT fMaxHp; FLOAT fX; FLOAT fY; FLOAT fZ;
FLOAT f準星水平朝向; FLOAT f準星高度朝向;

T人物屬性* 初始化();

}_T人物屬性;

typedef struct T怪物列表
{

T人物屬性 列表[0x500]; DWORD nd數量;
void c初始化();

}_T怪物列表;

②然後我對結構進行初始化遍歷

T人物屬性*T人物屬性::初始化() //獲得人物資料
{

DWORD 模組控制程式碼 = (DWORD)GetModuleHandleA(「Crossout.exe」); DWORD Base = 0;
try
{
d編號 = (DWORD)(模組控制程式碼 + Base_角色編號);

szpName = (char*)(模組控制程式碼 + Base_陣營陣列 + d編號Offset_陣營陣列結構大小 + 0x8);
d陣營 = (DWORD)(模組控制程式碼 + Base_陣營陣列 + d編號
Offset_陣營陣列結構大小 + 0x68);
ID = (DWORD)(模組控制程式碼 + Base_陣營陣列 + d編號*Offset_陣營陣列結構大小 + 0xA0);

f準星水平朝向 = (FLOAT)(模組控制程式碼 + Base_XY朝向基地址); f準星高度朝向 = (FLOAT)(模組控制程式碼 + Base_Z朝向基地址);

Base = (DWORD)(模組控制程式碼 + Base_物件屬性遍歷基地址); ID &= 0x0FFF;
ID += 0x2AAD;

ID *= 0xC;
Base += ID;
Base = (DWORD)Base;

Call_輸出偵錯資訊(「創世戰車 讀取人物物件:%X\r\n」,Base); if (Base!=0)
{
fHp = (FLOAT)(Base + 0xC0); fMaxHp = (FLOAT)(Base + 0xC4);

fX = (FLOAT)(Base + 0x2B0); fZ = (FLOAT)(Base + 0x2B4); fY = (FLOAT)(Base + 0x2B8);
b死亡標誌位 = 1;

}
else
{

fHp = 0;
fMaxHp = 0;
fX = 0;
fY = 0;
fZ = 0;
b死亡標誌位 = 0;

}

}
except (1)
{
Call_輸出偵錯資訊(「創世戰車 讀取人物資訊異常\r\n」); return NULL;
}

return this;
}

void T怪物列表::c初始化() //獲取怪物資料
{

DWORD 模組控制程式碼 = (DWORD)GetModuleHandleA(「Crossout.exe」); DWORD Base = 0;
try
{
for (int i=0;i<32;i++)
{
列表[i].szpName = (char*)(模組控制程式碼 + Base_陣營陣列 + iOffset_陣營陣列結構大小 + 0x8);
列表[i].d陣營 = (DWORD)(模組控制程式碼 + Base_陣營陣列 + i
Offset_陣營陣列結構大小 + 0x68);
列表[i].ID = (DWORD)(模組控制程式碼 + Base_陣營陣列 + i*Offset_陣營陣列結構大小 + 0xA0);

Base = (DWORD)(模組控制程式碼 + Base_物件屬性遍歷基地址); 列表[i].ID &= 0x0FFF;
列表[i].ID += 0x2AAD;
列 表 [i].ID *= 0xC; Base += 列表[i].ID;
Base = (DWORD)Base;
Call_輸出偵錯資訊(「創世戰車 讀取周圍物件:%X\r\n」,Base); if (Base!=0)
{
列表[i].fHp = (FLOAT)(Base + 0xC0);
列表[i].fMaxHp = (FLOAT)(Base + 0xC4);

列表[i].fX = (FLOAT)(Base + 0x2B0); 列表[i].fZ = (FLOAT)(Base + 0x2B4);

列表[i].fY = (FLOAT)(Base + 0x2B8); 列表[i].b死亡標誌位 = 1;

}
else
{

列表[i].fHp = 0;
列表[i].fMaxHp = 0;
列表[i].fX = 0;
列表[i].fY = 0;
列表[i].fZ = 0;
列表[i].b死亡標誌位 = 0;

}

}

}
except (1)
{
Call_輸出偵錯資訊(「創世戰車 讀取怪物資訊異常\r\n」);
}

}

③篩選出最近的地方目標並把對其進行準星瞄準

void Call_自動瞄準(FLOAT 怪物X,FLOAT 怪物Y,FLOAT 怪物Z)
{

T人物屬性 人物; 人物.初始化(); FLOAT 水平角;

if (怪物X > 人物.fX && 怪物Y > 人物.fY)//第一象限
{
Call_輸出偵錯資訊(「創世戰車 自瞄進入第一象限\r\n」);
水平角=(FLOAT)(0 - atan2(怪物Y-人物.fY,怪物X-人物.fX)-3.1415926/2);
}
if (怪物X < 人物.fX && 怪物Y > 人物.fY)//第二象限
{
Call_輸出偵錯資訊(「創世戰車 自瞄進入第二象限\r\n」);
水平角=(FLOAT)(atan2(怪物Y-人物.fY,人物.fX-怪物X)+3.1415926/2);
}
if (怪物X < 人物.fX && 怪物Y < 人物.fY)//第三象限
{
Call_輸出偵錯資訊(「創世戰車 自瞄進入第三象限\r\n」);
水平角=(FLOAT)(3.1415926/2-atan2(人物.fY-怪物Y,人物.fX-怪物X));
}
if (怪物X > 人物.fX && 怪物Y < 人物.fY)//第四象限
{
Call_輸出偵錯資訊(「創世戰車 自瞄進入第四象限\r\n」);
水平角=(FLOAT)(atan2(人物.fY-怪物Y,怪物X-人物.fX)-3.1415926/2);
}

Call_輸出偵錯資訊(「創世戰車 自瞄水平角%f\r\n」,水平角); FLOAT 俯視角;
FLOAT 水平距離;
水平距離 = sqrt((怪物X-人物.fX)(怪物X-人物.fX)+(怪物Y-人物.fY)(怪物Y-人物.fY));

if (怪物Z > 人物.fZ)
{
Call_輸出偵錯資訊(「創世戰車 自瞄進入擡頭模式\r\n」); 俯視角 = atan2(怪物Z-人物.fZ,水平距離);

}

if (怪物Z < 人物.fZ)
{
Call_輸出偵錯資訊(「創世戰車 自瞄進入低頭模式\r\n」); 俯視角 = 0 - atan2(人物.fZ-怪物Z,水平距離);
}
Call_輸出偵錯資訊(「創世戰車 自瞄俯視角%f\r\n」,俯視角);

DWORD 模組控制程式碼 = (DWORD)GetModuleHandleA(「Crossout.exe」);
(FLOAT)(模組控制程式碼 + Base_XY朝向基地址) = 水平角; //計算出來的朝向值 寫入內

(FLOAT)(模組控制程式碼 + Base_Z朝向基地址) = 俯視角; //計算出來的朝向值 寫入內

}

int Call_自動瞄準最近()
{

T人物屬性 人物; 人物.初始化();
T 怪 物 列 表 List; List.c 初 始 化 (); FLOAT 距離 = 222; FLOAT X;
FLOAT Y; FLOAT Z;
for (int i=0;i<32;i++) //篩選最近敵人
{

if (List.列表[i].fX > 0.1 || List.列表[i].fX < -0.1)
{
if (sqrt((List.列表[i].fX-人物.fX)(List.列表[i].fX-人物.fX)+(List.列表[i].fY- 人物.fY)(List.列表[i].fY-人物.fY))< 距離 && i!=人物.d編號)
{
if (List.列表[i].d陣營 != 人物.d陣營)
{
Call_輸出偵錯資訊(「創世戰車 找到敵人!\r\n」);
距離 = sqrt((List.列表[i].fX-人物.fX)(List.列表[i].fX-人物.fX)+
(List.列表[i].fY-人物.fY)
(List.列表[i].fY-人物.fY));
X = List.列表[i].fX;
Y = List.列表[i].fY;
Z = List.列表[i].fZ;
}

}
}

}

if (距離 < 222) //如果在我們攻擊範圍內才攻擊
{
Call_自動瞄準(X,Y,Z-g_自減高度); if (g_攻擊標誌位 == 0)
{
g_攻擊標誌位 = 1;
HANDLE handle_攻擊執行緒=::CreateThread(NULL,NULL, (LPTHREAD_START_ROUTINE)攻擊執行緒,NULL,NULL,NULL);//建立執行緒
CloseHandle(handle_攻擊執行緒);
}
return 1;
}

g_ 攻 擊 標 志 位 = 0; Sleep(300); // 確保徹底關閉return 0;

}

最終實現自瞄效果

創世某車 快樂遊戲

深入學習遊戲逆向分析,CSDN學院搜尋-----吉林飛鬱網路培訓.

CSDN學院免費入門課:https://edu.csdn.net/course/detail/30509