概念性的東西全是文字或程式碼容易看不下去,我儘量圖文並茂。
還有開源中國放過我吧,發一篇轉一篇,求求做個人吧!
軟體設計模式(Design pattern),又稱設計模式,是一套被反覆使用、多數人知曉的、經過分類編目的、程式碼設計經驗的總結。使用設計模式是為了可重用程式碼、讓程式碼更容易被他人理解、保證程式碼可靠性、程式的重用性。
打個比方就像蓋大廈和小木屋,當功能簡單,函數和程式碼少時,我們能較輕鬆的直接上手;但如果是像大廈那樣,功能複雜,需求可能變化且程式碼量大時,我們就不能直接上手就來,需要像建築圖紙那樣提前規劃設計,那設計模式就像軟體(程式)的建築圖紙。
設計模式的目的是為了讓軟體(程式)具有更好的:
單一職責原則(Single responsibility principle),即一個類應該只負責一項職責。如類A負責兩個不同職責:職責1,職責2。當職責1需求變更而改變A時,可能造成職責2執行錯誤,所以需要將類A的粒度分解為A1、A2。
單一職責原則注意事項和細節
介面隔離原則(Interface Segregation Principle),即使用者端不應該依賴它不需要的介面,即一個類對另一個類的依賴應該建立在最小的介面上。
比如:類A通過介面
I
I
I依賴類B,類C通過介面
I
I
I依賴類D,如果介面
I
I
I對於類A和類C來說不是最小介面,那麼類B和類D必須去實現他們不需要的方法。
按隔離原則應當這樣處理:將介面
I
I
I拆分為獨立的幾個介面,將類分別與他們需要的介面建立依賴關係,也就是採用介面隔離原則。
依賴倒轉原則(Dependence Inversion Principle),依賴倒轉(倒置)的中心思想是面向介面程式設計,所謂「倒轉」是指抽象不應該依賴細節,而是細節應該依賴抽象。也就是高層模組不應該依賴低層模組,二者都應該依賴其抽象。因為相對於細節的多變性,抽象的東西要穩定的多。
比如有個Person類,可以接受Email、QQ和微信的訊息。如果都為其提供一個專門的方法,就會讓程式碼非常的冗餘:
可以引入一個IReceiver介面,讓Person類依賴該介面。這樣QQ、微信和Email各自實現IReceiver裡面的方法即可:
(
插播反爬資訊)博主CSDN地址:https://blog.csdn.net/qq_45034708
里氏替換原則(Liskov Substitution Principle)要求所有參照基礎類別的地方必須能透明地使用其子類的物件。也就是在繼承關係中,子類儘量不要重寫父類別的方法。繼承實際上讓兩個類耦合性增強了,特別是執行多型比較頻繁的時,整個繼承體系的複用性會比較差。
比如一種極端情況:一個類繼承了另一個類,但卻重寫了所有方法,那麼繼承的意義何在?說好的複用呢?
解決方法是把原來的父類別和子類都繼承一個更通俗的基礎類別,在適當的情況下,可以通過聚合,組合,依賴等來代替。
開閉原則(Open Closed Principle)一個軟體實體如類,模組和函數應該對擴充套件開放(對提供方),對修改關閉(對使用方)。也就是當軟體需要變化時,儘量通過擴充套件軟體實體的行為來實現變化,而不是通過修改已有的程式碼來實現變化。用抽象構建框架,用實現擴充套件細節。
開閉原則是程式設計中最基礎、最重要的設計原則。程式設計中遵循其它原則,以及使用設計模式的目的就是遵循開閉原則。
舉個違反開閉原則的例子:
矩形Retangle和圓形Circle繼承了圖形類Shape(提供方),畫圖類GraphicEditor(使用方)會呼叫相關屬性。
但是如果再新增一個三角形,就要在使用方GraphicEditor新增對應方法,修改地方較多,違背開閉原則。
改進:把Shape做成抽象類並提供抽象方法draw,讓子類去實現即可。當新增圖形種類時,只需讓新的圖形類繼承Shape,並實現draw方法即可。使用方的程式碼就不需要修改,滿足開閉原則。
迪米特法則(Demeter Principle)又叫最少知道原則,即一個類對自己依賴的類知道的越少越好,核心是降低類之間的耦合。也就是說,對於被依賴的類不管多麼複雜,都儘量將邏輯封裝在類的內部。對外除了提供的public 方法,不對外洩露任何資訊。
避免與非直接朋友的耦合,只與直接的朋友通訊,所謂的直接朋友是出現成員變數,方法引數,方法返回值中的類。而出現在區域性變數中的類不是直接的朋友。也就是說,陌生的類最好不要以區域性變數的形式出現在類的內部。
比如有學院員工類和學校員工類,然後各有一個管理類有可以獲取其所有員工,學校員工管理類有方法列印全部員工。
具體程式碼:
void printAllEmployee(CollegeManager sub) {
//獲取到學院員工
List<CollegeEmployee> list1 = sub.getAllEmployee();
System.out.println("---學院員工---");
for (CollegeEmployee e : list1) {
System.out.println(e.getId());
}
//獲取到學校總部員工
List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
System.out.println("---學校員工---");
for (Employee e : list2) {
System.out.println(e.getId());
}
}
分析SchoolManager類,發現Employee和CollegeManager都是它的直接朋友(出現在引數和返回值中),但CollegeEmployee不是直接朋友,是以區域性變數的形式,違背了迪米特原則。
你以前是不是就這樣寫的,細思極恐,當頭一棒
改進:避免依賴CollegeEmployee,封裝在CollegeManager中,對外提供public方法即可。
void printAllEmployee(CollegeManager sub) {
sub.printEmployee();
//獲取到學校總部員工
List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
System.out.println("---學校員工---");
for (Employee e : list2) {
System.out.println(e.getId());
}
}
合成複用原則(Composite Reuse Principle)就是是儘量使用合成/聚合的方式,而不是使用繼承。
如果對於類間關係(比如上面聚合組合),或不懂怎麼畫UML類圖,可參考我的另一篇部落格:一文掌握UML類圖生成:IDEA中的PlantUML外掛實操分享
設計原則核心思想
原創不易,請勿轉載(
本不富裕的存取量雪上加霜)
博主首頁:https://blog.csdn.net/qq_45034708
如果文章對你有幫助,記得一鍵三連❤